
El pasado miércoles os traíamos la primera parte de la entrevista con Kevin Cerdà. Game Designer de Beautifun Games, los creadores de Nihilumbra,
una de las Joyas Ocultas de la AppStore según Apple.
Aquí os traemos la segunda y última parte, si cabe, más interesante que la primera :D
A. Nihilumbra tiene un encanto especial. ¿Cómo nació Nihilumbra? ¿Siguió todo el tiempo el mismo camino, la misma idea, el mismo diseño?
K. De hecho Nihilumbra estaba diseñado incluso antes de la creación de Beautifun Games. Y no varió en prácticamente nada en el proceso de desarrollo. Hubo que hacer algún que otro cambio. Por ejemplo, al principio Born podía agacharse. O el color marrón, que teóricamente permitía hacer agujeros en las paredes; pero acabamos teniendo que sustituirlo por la mecánica pegajosa de ahora porque se nos cargaba totalmente la mecánica de juego.
La Historia del juego estaba lista así como su mecánica. Esto ya se acabó de decidir en la misma reunión en la que nació Beautifun Games. Necesitábamos un proyecto sólido para poder arrancar con buen pie y por suerte lo teníamos.
A. Y el nombre del juego. ¿También lo teníais pensado?
K. Esto nos costó muchísimo más. Me hice una lista con unos 200 nombres para poder escoger uno. Al principio el nombre del proyecto fue Darkness of the Dark, pero sabíamos que ese jamás iba a ser el nombre definitivo.
A. A mi me recuerda a Heart of Darkness...
K. Si, si es una de las referencias. Que tiene la mecánica de utilizar pantallas estáticas para mostrar los puzzles de forma clara. Pero sigamos con lo del nombre...lo de Darkness of the Dark no iba a funcionar. Y como ya estaba desesperado recurrí a lo que recurro siempre, al Latín. Como ya sabéis en el juego el vacío nos persigue todo el rato. Nihil es nada y Umbra es sombra. Por lo tanto Nihilumbra sería “A la Sombra de la Nada”. El propio nombre te contaba la historia del juego. Además, si lo pones en Google no sale nada más (risas).
A. Por encima hemos nombrado las influencias Another World, Abe’s Oddissey. E incluso Limbo, que nos ha recordado a Nihilumbra...
K. Lo de Limbo nos lo han dicho muchas veces. Tanto por la estética del niño oscuro con los ojos blancos como por la ambientación solitaria y la sensación de angustia. Pero también nos inspiramos en juegos de estética indie como Braid o World of Goo. Juegos con un gran acabado estético para iOS. Pero realmente Born está inspirado en los Espíritus del Bosque de La Princesa Mononoke.
La Historia del juego está inspiradisima en la Historia Interminable y La Nada que va haciendo desaparecer todo el mundo. Me inspiré en qué pasaría si La Nada en lugar de ser un cataclismo fuese un personaje que te persiguiera todo el tiempo...
Desde Kotaku han sugerido que nos inspiramos en Limbo e incluso en Portal 2 que también tiene colores. Comparaciones que nos honran muchísimo.
A. Vamos, que tenéis muchas referencias y muy variadas.
K. Exactamente, cuando me pongo a diseñar un juego no busco una sola referencia si no 700. Por eso muchas veces en cada entrevista digo una cosa diferente porque a veces se me ocurre una u otra.
Por eso cuando juegas dices “Nihilumbra tiene referencias de Portal, Braid, Limbo...pero también de Abe’s Oddissey, Prince of Persia e incluso de MegaMan!”. Pero nunca dices esto es un “tal”. “Es un Assassin’s Creed, o es un God of War.” Con Nihilumbra no puedes decir algo así.
A. De alguna manera podéis hacer un seguimiento de donde se ubican las ventas de Nihilumbra?
K. Apple directamente divide las ventas por países así que es muy fácil saber donde vendes más y donde menos. En España quizás llevemos tan sólo un 1% del total de ventas. Imaginaos como está la cosa que, si un día vendes unas 40 copias, entras directamente al TOP3...
Cuando salió el juego vendíamos unos 400 juegos en Estados Unidos mientras que aquí eran 4 o 5.
Estados Unidos ha sido nuestro principal mercado y después Rusia. En Rusia fue curioso porque empezamos a venderlo mucho a raíz de un artículo en no sé qué revista. Tuvimos incluso que traducir el juego al ruso dado el volumen de ventas. Tuvimos una buena época en Australia y ahora se está empezando a vender en China.
A. Hablemos de los premios que os han concedido. ¿Cómo se gestiona ese éxito?; ¿Qué os ha aportado?
K. Para empezar no nos esperábamos semejante éxito en cuanto a nivel de críticas. Y, aunque quede mal decirlo, creía que nos iban a dar de palos por todas partes. Porque cuando desarrollas un juego sólo ves los fallos que tiene, no todas sus virtudes.
Durante el proceso de desarrollo llegas a estar tan secuestrado por tu juego que no lo ves tal y como es. Sabes donde están todos los fallos; ves pixeles mal colocados por todo lado.
A. Entonces hay algún pixel por ahí mal colocado? (risas)
K. No, ahora te aseguro que no. Hemos invertido semanas y semanas depurando todas las impurezas que habían. Nihilumbra está totalmente pulido.
A. Y suponemos que, ligadas a las buenas críticas y los premios, llegan másventas. No?
K. Las buenas críticas vienen en parte porque la gente recibe más de lo que esperaba. El juego es largo, cuenta una historia, tiene una banda sonora muy buena. Mucha gente le coloca 5 estrellas y las críticas negativas solamente proceden de usuarios de iPhone5 porque el sistema de pantallas panorámicas no está optimizado para ese dispositivo. Encuanto a las ventas, no tiene nada que ver. Las buenas críticas no tienen por que acompañar a las ventas. Lo más importante es estar en los banners de promoción de Apple. Una vez sales de ahí las ventas empiezan a bajar.
A. Y que puedes hacer para mantenerte en esos banners?
K. Algunos estudios sacan nuevas versiones de sus productos. Así vuelves a aparecer en la sección “nuevos” o “dignos a destacar”
A. Hacéis alguna actualización? Porque añadirle niveles no tendría sentido...
K. Actualizaciones hemos hecho, pero el juego ya no necesita más. Y añadir niveles sería demasiado artificial porque el juego es cerrado y hermético. Sería traicionar la idea original.
Por suerte, Apple nos ha ido rescatando. Cada vez que pegamos un bajón en ventas...nos hacían aparecer en alguna lista!
A. Y Apple no te consulta este tipo de cosas. Si os los conceden es por méritos propios...
K. Si, y eso es uno de los aspectos que más me gustan de la AppleStore. La lista de Hidden Gems de la AppleStore, por ejemplo, es una decisión propia de Apple basada en los juegos.
A. Pasemos página. ¿Qué estáis planeando y como lo aprendido en Nihilumbra está siendo reflejado en estos nuevos proyectos?
K. Estamos trabajando en un nuevo proyecto. Y hay una lección muy importante que hemos aprendido: darle al juego un acabado muy cuidado y que el jugador además disfrute jugándolo. Decisiones muy acertadas, ha funcionado y eso jamás lo vamos a cambiar.
Además, al ver como las buenas críticas y las ventas no van siempre de la mano (tenemos un 86 en MetaCritic y apenas superamos las 70.000 ventas). Hizo que nos preguntáramos porque las críticas no acompañan a las ventas; no puede ser que sólo sea por no tener dinero y comprar un banner publicitario. Hemos aprendido a cuestionarnos que el boca-oreja tan sólo mantiene la curva de ventas y su descenso de forma diferente; en lugar de caer en picado, bajan igualmente pero de forma contenida.
La moraleja a la que quiero llegar me la enseñó uno de los desarrolladores de “No Time to Explain”, un juego que ahora mismo está en Steam. Les pregunté como es posible que consiguieran todos los votos necesarios para ser seleccionados en Greenlight y me dijeron que: Simplemente hicieron un juego del que la gente quería hablar. Eso fue clave, porque Nihilumbra es un buen juego, pero no da mucho de qué hablar, no es realmente anecdótico. Así que por tanto estamos aplicando esa idea. Haremos un juego que sea muy bueno y que además de que hablar.
A. ¿Entonces cómo vais a aplicar eso a vuestro nuevo proyecto? ¿Cómo lo vais a enfocar?
K. En este caso, la mecánica del juego va a sorprender. Está un poco en el centro de The Legend of Zelda (estilo de los de Game Boy), Streets of Rage, Comand & Conquer y Pokèmon. Pero no quiero decir que sea una mezcla de todos, no; son influencias. Vendría a estar justo en medio de un RPG y un juego de estrategia.
A. ¿Y la estética?, ¿Cómo será ese aspecto visual?
K. Es justo en ese punto donde hemos querido dar que hablar. Nos hemos decidido por una ambientación bastante peculiar... que no podemos desvelar, de momento.
A. ¿Para que plataforma saldrá?
K. Queremos que salga a la vez en PC y dispositivos iOS. Aunque el juego será sustancialmente diferente en una plataforma y otra. Ahí estará la gracia. Además, lo estamos diseñando pensando especialmente en PC.
A. Entonces, si volvemos al caso de Nihilumbra para la versión PC. Estáis suponiendo que todo el tema dedistribución lo tendréis solucionado y será condicionante para lanzar el nuevo proyecto.
K. Si. Nos condicionamos tanto a nivel comercial; pues tener ya un juego lanzado nos ha abierto muchísimas puertas. El otro condicionante es una espinita clavada con Nihilumbra y es que a pesar de que si lo diseñe con la mente puesta en iPhone y sea para jugar 5 minutos, no quería que la gente se quedara con eso. Como desarrollador quería que la gente al jugar le dedicara tiempo.
A. Si, de hecho nosotros no recomendados jugarlo en según que sitios, como por ejemplo el metro; es un juego para disfrutarlo más bien en casa y dedicarle la atención que merece.
K. Me alegra mucho que digáis eso. Esa era la idea. Por cierto, habéis completado el modo Challenge?
A. No, no hemos podido. Pero se agradece que tenga la curva de dificultad adecuada.
K. La curva de dificultad es totalmente salvaje una vez terminas el juego. Pero lo que buscábamos era añadir un Bonus. Dejar a los usuarios más casuales satisfechos con la historia principal, que es accesible. Mientras que a los hardcore, si querían más desafíos, les regalamos unos puzzles extras que se me ocurrieron y eran demasiado despiadados para el modo original.
A. ¿Que fechas barajáis para el nuevo proyecto?
K. Siendo optimistas, para principios de 2014. Pero siendo realistas, mediados o incluso finales del año que viene. Es mucho más ambicioso que Nihilumbra y le estamos dedicando el mismo mimo. Así que paciencia.
A. ¿Cómo véis el futuro? A vosotros os ha ayudado mucho la distribución digital...
K. Si, sin duda. Poner Nihilumbra en un disco y una caja subiría los costes y el estudio se llevaría poco margen de beneficio.
A. ¿Dónde os veis de aquí a 4 o 5 años?
K. Al paso que desarrollamos, esperamos seguir aquí. Nos tomamos nuestro tiempo.
A. Y se agradece que os toméis ese tiempo por lo bien cuidado que está el acabado final del juego. ¿Cuánto lleváis desarrollando este nuevo proyecto, desde que acabasteis Nihilumbra?
K. No, eso fue bastante después. Tuvimos que hacer campañas de marketing, arreglar algún que otro bug. Pulir el resultado final. Empezamos a desarrollar un proyecto más casual pero las buenas críticas e incluso algunos emails de usuarios encantados y agradecidos con el juego nos hicieron retroceder. Queremos seguir haciendo juegos para esa gente que nos ha brindado tanto apoyo. No queremos traicionarlos y por eso nos embarcamos en este nuevo proyecto.
A. Habrá gente que esté esperando vuestro nuevo juego...
K. Eso esperamos nosotros también. No sabemos si nos recordarán cuando el próximo juego esté listo pero esperamos que sea así.
A. Iremos cerrando ya la entrevista. ¿A que solías jugar de pequeño?
K. Sobretodo a MegaDrive y Super Nintendo.
A. ¿Recuerdas tu primer juego?
K. No recuerdo mi primer juego, pero si el primer juego que me acabé que fue Sonic. Me lo pasé con 3 años. Y mis padres se preguntaron si eso me serviría de algo...pues si que me ha servido sí (risas).
A. ¿Os lleváis el trabajo a casa? Es decir...seguís jugando en vuestro tiempo libre?
K. Si claro, yo juego muchísimo. Sobre todo juegos de PC y Steam. Mucho juego indie. Muchas veces utilizo los juegos como un método de formación; los juego analizándolos de forma exhaustiva. Una vez consigo comprender todas las mecánicas de juego normalmente no me puedo permitir seguir jugándolo y tengo que pasar a otro, pero intento terminar todos los que puedo. Como diseñador ese es mi trabajo; descubrir la esencia de los juegos e inspirarme para los míos.
A. Curiosidad, ¿tu juego favorito?
K. (Sonríe) Cada vez que me lo preguntan he dicho uno diferente. En un blog que tengo digo que el que más me ha sorprendido este pasado año es The Walking Dead por el sistema de decisiones morales y por el hecho de que carezcan de recompensas superficiales.
Pero ya que has preguntado por el favorito, te diré lo más random que se me ocurre, os vais a quedar con la boca abierta. El juego es Ninja Gaiden 2. Por el simple hecho de que la curva de dificultad del juego y mi curva de aprendizaje fueron casi como una simbiosis perfecta, fueron a la par. Siempre me mantuvo enganchado y a pesar de ser chungo, no llegó a frustrarme.
A. Bueno Kevin dejaremos la charla en este momento. Muchas gracias por habernos atendido tan bien y esperamos vernos pronto.
K. Un placer! Y mucha suerte con este genial proyecto.




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