
Entrevistamos a Kevin Cerdà. Game Designer de Beautifun Games, los creadores de Nihilumbra, una de las Joyas Ocultas de la AppleStore según Apple. Y según nosotros mismos uno de los mejores juegos que se pueden encontrar actualmente para dispositivos iOS.
Visitamos sus nuevas oficinas en Sabadell donde conocimos a parte del equipo, vimos parte de su nuevo proyecto y hablamos de todo un poco con este joven y talentoso Game Designer. Hoy os traemos la primera parte.
Para los que aún no hayáis leído nuestro análisis de Nihilumbra no dudéis en pasaros por nuestra sección de análisis.
A. Hablemos primero del concepto de Nihilumbra, qué os llevó a hacerlo. No es un juego al uso en móviles o tablets. Es más cercano a lo que sería un videojuego tradicional...
K. Eso es lo que tenía en mente cuando empecé a diseñarlo. Quería un juego para disfrutar como si fuese una consola pero en mi iPad. Busqué en la AppleStore y no encontré nada así.
A. Beautifun Games empezó con una buena mano al Poker. Pero cómo empezasteis realmente? Cómo se gestionó el nacimiento de la empresa.
K. Empezamos cuatro miembros, ahora somos seis. Y nos conocimos todos en el Master de Creación de Videojuegos de la UPC. De hecho, no coincidimos siquiera en nuestros proyectos del Máster. Hacíamos proyectos por separado y yo, hice The Creature con el motor Unreal Engine. La cuestión es que al acabar empezamos a buscar trabajo en lo estudiado; pero no hay trabajo. Y si lo hay buscan dos perfiles...o bestias pardas para juegos tipo AAA, con muchos años de experiencia para grandes compañías. O bien, juegos sociales. Pero este aspecto de la industria nos daba algo de “grimilla” porque todos éramos gamers de toda la vida. Al ser Ingeniero de Telecomunicaciones podría haber optado por esa vía, trabajar de lo que había estudiado en la carrera y punto. Pero yo quería trabajar si o si haciendo videojuegos.
El primer embrión de esta empresa era un grupo de 15 personas que queríamos crear videojuegos. Pero cada uno trabajaba desde su casa cuando tenía un hueco libre y así era realmente imposible. Quedamos en cafeterías para charlar y reunirnos. Compartimos ideas pero era difícil compaginar la búsqueda de un trabajo o un trabajo serio con este hobby. Hasta que un día Aniol, el dueño de Beautifun Games dijo las palabras clave: “Esto de crear videojuegos funcionará cuando tengamos una oficina y unos salarios”. Es decir, convertir nuestro hobby, en nuestro trabajo.
A. Antes de Beautifun, todos tenías trabajo? Porque sois muy jóvenes!
K. Si, de hecho yo soy el más joven. Tengo 24 años y la más veterana que es Lourdes tiene 28. Así que oscilamos entre esas edades. Algunos de nosotros trabajamos como becarios o yo daba clases particulares. Nuestra artista trabajó para Digital Chocolate. Todos habíamos hecho algunas cosillas pero queríamos nuestro primer trabajo serio. Pero antes necesitábamos una idea sólida.
A. Pero el Poker y una buena mano ayudó mucho, no?
K. Si, efectivamente fue la clave. Pero no empezamos a jugar a Poker para invertir en la empresa... Aniol ya era todo un experto en juegos de cartas. Es Campeón de España de Magic e incluso ha diseñado el juego oficial de cartas de la serie Águila Roja.
Es realmente un crack en cuanto a cartas se refiere. Y con el Poker le fue realmente bien y quería dejar de jugar y montar una empresa de videojuegos. El grupo inicial de 15 pasó a ser de 4 y ahí vimos que algo serio se podría hacer.
A. Cuando nació Beautifun Games?
K. Pues nació el 1 de Marzo de 2011...casualmente y esto si lo llegamos a saber retrasamos un día la fecha, es el cumpleaños de Justin Bieber. Nos dimos cuenta un año después al ver Twitter y los hashtags.
A. Entonces, Beautifun nació en esas reuniones de cafetería o una noche tomando cervezas? Recuerdas cuando fue el momento exacto de cuando la idea pasó a ser algo serio?
K. Yo estaba metido en un proyecto muy interesante y que estaba muy ilusionado. Así que empecé con medio pie en Beautifun; el proyecto se canceló y pude dedicarme al 100% a Beautifun Games ocupando el puesto de Game Designer.
No recuerdo un momento claro pero si recuerdo que Aniol me envió un email diciéndome que había conseguido bastante dinero jugando al Poker durante varios años y que crear una empresa de videojuegos podría ser factible. Tampoco sabía a cuanta gente se lo había dicho. Así que varias reuniones después, nació Beautifun Games.
A. ¿Y quién le puso el nombre? Porque nos parece muy bueno y acertado!
K. Vaya! Gracias! Hay gente que le encanta y gente que lo odia... El nombre se me ocurrió a mi. Fue idea mía; antes de considerar el nombre para esta empresa yo tenía apuntados varios “por si acaso”. Uno era Beautifun Games y el otro KevinCorp (risas). Propuse lo de KevinCorp pero no les gustó, obviamente. Además teníamos varios nombres como Mamut Studios o Quazard Games. Pero al buscar ambos nombres por Google daban demasiados resultados, mientras que Beautifun sólo salían blogs o fotologs. Nos quedamos con Beautifun por el simple hecho de que aúna dos de los aspectos más importantes para nosotros en un videojuego: que sea bonito (beauty) y que sea divertido (fun).
A. Esa es una de las premisas para vosotros. Un juego debe ser divertido.
K. Exacto, puedes sacrificar casi cualquier aspecto de un juego, pero nunca debes sacrificar la diversión. Seguramente a muchos de vosotros os ha pasado eso de estar jugando y pensar: “Por favor que llegue el próximo punto de guardado o alguna cinemática donde me expliquen más cosas de la historia”.
Nosotros intentamos que eso no pase; para mi sería un fracaso que alguien me dijera “con tu juego me aburro”.
Queríamos hacer juegos para jugadores, que gustaran y tuvieran un aspecto visual cuidado. Alguno de nuestros familiares, al contarles que íbamos a crear Beautifun Games, nos dijeron lo típico: cread un nuevo Angry Birds que os vais a forrar. Pero seamos sinceros, el tema Angry Birds fue una alineación insólita de planetas y eso no volverá a pasar más. Y si pasa, no será con un juego de este estilo. O cambia Angry Birds por Minecraft, que reventaron el mercado en su día. Lo que debes intentar es no copiar a esa gente para llevarte una porción de éxito, lo que debes hacer es crear algo diferente.
Nosotros asumimos que había que hacer buenos juegos aunque solo fueran para la AppleStore. Actualmente se ha escampado mucho el tipo “juego de iPhone” aunque el término sea injusto. Un iPhone, un iPad o cualquier tablet es una plataforma más como lo es la Xbox o la Play. Sin embargo se ha acuñado ese término para juegos de partidas rápidas, sin necesidad de prestarles demasiada atención y por los que las recompensas llegan de forma muy rápida y sencilla.
Nosotros pensamos en utilizar un lenguaje de videojuego tradicional en una plataforma tan diferente como es iOS.
A. Pero por qué decidisteis usar esta plataforma de Apple? Y no por ejemplo por PC.
K. La decisión de publicar en iOS viene por la facilidad a la hora de lanzar el juego. Si tu juego funciona y no contiene ni sexo ni simbología nazi te lo publican. Cosa que en otras plataformas es muchísimo más complicado. Lo publicas en la AppleStore junto con otras 6.000 Apps diarias y empiezas a vender.
A. Y las demás plataformas como funcionan?
K. Si haces el juego para PC necesitas unos distribuidores. Si lo quieres meter en Steam, Good Old Games...necesitas la aprobación que puede ser arbitraria. De igual forma que pasa en Nintendo, Sony o Microsoft. Si no les interesa por varios motivos, el juego no te lo publican y te lo tienes que comer con patatas. Por eso nos decidimos a lanzarlo inicialmente en iOS. Aunque la programación esté pensada para más plataformas. Sobre todo para PC, para jugarlo con ratón y teclado. En consolas sería más complicado ya que no es un juego diseñado para utilizar un mando tradicional.
A. Así pudisteis sacar el juego y empezar a vender...
K. Exacto, el empezar a vender nos ha permitido pensar en una adaptación a PC que está lista para ser lanzada. Pero Steam está siendo duro de roer; enviamos mails y demás pero nos remiten a GreenLight.
A. Si porque desde GreenLight os van valorando, no?
K. Si, pero no solo depende de las buenas o malas críticas que recibas. Es prácticamente un concurso de popularidad. A más seguidores e influencia social (que no se consigue sin invertir muchísimo dinero o esfuerzo) más posibilidades tienes de que te editen el juego.
A. Tenéis algunas fechas para el lanzamiento en PC?
K. Eso es lo que estamos intentando. Poner alguna fecha para Steam o alguna otra plataforma. El juego para PC, Mac y Linux ya está listo. Pero no sabemos cuando se va a poder publicar. Hay que cuadrar muchas cosas. Campaña de publicidad, lanzamiento...
A. Bien, en iOS y PC. Pero ¿porque no en Android?
K. Es curioso porque hay muchos más dispositivos Android en el mercado que dispositivos iOS. Pero lanzarlo en Android no nos saldría rentable comercialmente. El usuario de Android tiene una concepción distinta y posiblemente no tendríamos el número de descargas suficientes para hacer de Nihilumbra un juego rentable. Sería difícil vender este juego por 2 o 3 € en Google Play; poca gente estaría dispuesta a pagarlos. Seguramente la piratería nos comería vivos. Aunque pueden estudiarse diferentes vías para hacer de este juego algo rentable en los dispositivos Android. O lo ponemos gratis para que la gente lo conozca y obtener publicidad...pero nos parece muy triste. El mercado está muy devaluado.
A. Es que pensándolo fríamente...este es vuestro trabajo.
K. Si, nosotros comemos de esto. Pensad que Nihilumbra fueron 15 meses de duro trabajo. Para que la gente se planteara comprarlo tuvimos que ponerlo a 2,50 € en la AppleStore. Sin embargo tu pones este juego en PC con un precio de salida de por ejemplo 10€ y nadie se escandalizaría.
A. Tú negocias con Apple o la gestora de AppleStore? O pones el precio que tú quieras...
K. El precio de la app la decides tú como creador. Apple no te impone nada. Ellos simplemente se quedan el 30% de cada venta.
Sinceramente nosotros no teníamos ni idea de que precio ponerle ya que era nuestro primer trabajo profesional.
A. Exacto, es que debe ser difícil pensar en que es tu trabajo y encima que precio poner. El típico 0,79? Porqué gratis está claro que no!
K. Para ello intentamos compararnos con otros juegos de este estilo y sus precios. Fue bastante fácil porque la mayoría rondaba este precio. Los que pasaban de 2,50€ se consideran muy caros en la mayoría de casos.
Aquí tenéis la segunda y definitiva parte de la entrevista.




Que interesante! :) Nunca me había planteado como son los entresijos de crear un videojuego hasta hoy! Esperamos la segunda parte!! :D
ResponderEliminarBuenos días Anónim@,
EliminarPor eso hemos creado esta sección, nos alegramos que os guste.
un saludo!