Entrevistamos a Benjamin Rivers el polifacético creador de “Home: a unique horror adventure”. Un juego que, tras su triunfal paso por Steam y apoyado por las críticas de prensa y público, aterriza en la AppStore de Apple arrasando con todo y enganchando a miles de personas son su fantástica narrativa y su estética pixel.
A. Buenos días Benjamin, primero de todos gracias por tu tiempo, ahora que ha aparecido Home para iOS era un buen momento para charlar.
B.R. !Hola¡ Buenos días. Correcto, ahora mismo estoy trabajando en algunas actualizaciones para el juego.
A. ¡Perfecto!. En primer lugar presentarnos, comentarte que Apptual Gamer es un proyecto que se inició recientemente y desde el cual nos centramos en el mundo de las APPs de la AppStore o Google Play entre otras desde donde podemos descubrir un abanico más amplio de fórmulas de videojuego. De esta manera podemos disfrutar de videojuegos más alternativos, como Home, ya que es una puerta de entrada para un mayor número de desarrolladores con ideas muy novedosas e interesantes.
B.R. Muy bien, me parece una buena idea, como desarrollador, yo siempre agradezco este tipo de entrevistas además, leo y escucho a un montón de ellos yo mismo, así que creo que es una buena gran iniciativa.
A. En cualquier caso Benjamin, no eres únicamente desarrollador de videojuegos, también eres escritor, ilustrador, profesor, ¡vamos, un hombre muy polifacético!
B.R. (Risas) ¡gracias! Me gusta mantenerme ocupado, de lo contrario, me puedo volver un poco loco.
A. Enfocándonos en tu perfil de desarrollador, ¿Cuándo empezaste en el mundo de los videojuegos?
B.R. Empecé probando suerte con juegos indies hará unos cinco o seis años aproximadamente. Existían algunos eventos de grupos locales y conocí a varias personas de esta manera. Un grupo – Craig Adams de Superbrothers, Mathew Kumar de .exp Magazine y SoundShapes, entre otros- estaban empezando a interesarse en la comunidad de desarrolladores locales. Otros compañeros como Miguel Sternberg de Spooly Squid Games, u otros compañeros de Capy ya llevaban un más tiempo aquí.
Me uní a “Artsy Games Incubator” la cual fue puesta en marcha por Jim Munroe, uno de los fundadores de nuestra Hand Eye Society.
Pero para ser técnicamente concretos, el primer videojuego que desarrolle fue una aventura sobre mi novela gráfica “Snow” que no tenía una duración de más de 5 minutos. Podéis encontrar tanto el juego como la novela gráfica en www.snowcomic.com
A. Si, ya lo conocíamos. En cualquier caso Benjamin, después de esta incursión en el desarrollo de videojuegos con Snow, ¿tendrías tus propios proyectos en mente, no es así?
B.R. Si, después de realizar unos cuantos pequeños juegos para eventos locales (como The Ascend y Drunken Rampage) quería realizar algo con una mayor carga de contenido, algo más substancial. En cualquier caso, inicialmente pensé en Home como un experimento, algo simple que podría llevar a cabo en unos pocos fines de semana, y ya veis, ¡aquí estamos dos años después!
A. ¿Entonces no había ningún plan a medio plazo para Home?, es decir ¿lo pensaste originalmente para publicarlo en PC o en alguna otra plataforma?
B.R. Originalmente pensé en Home como un videojuego para iPad. Pero en ese momento Home era tan solo un experimento ni siquiera sabía que tipo de juego iba a resultar o que tipo de proyecto acabaría siendo.
A. Centrándonos en Home, Benjamin, nos gustaría conocer la esencia de este videojuego. Nos encontramos con Home por primera vez en Steam, sin embargo, no ha sido hasta su versión iOS que lo hemos jugado para iPad y ha sido una experiencia extraña, entiendo “extraña” como algo que no esperábamos a priori en este videojuego, por lo tanto, ¿en que se basa Home?, ¿Por qué este tipo de jugabilidad mezclando juego y narrativa?, ¿Por qué el estilo píxel?
B.R. Las preguntas cumplen con los retos que me propuse antes de empezar Home. Antes de empezar el desarrollo me auto impuse una serie de normas que quería que el juego cumpliera. La primera era crear un juego de miedo a pesar de tener unos gráficos pixelados o de baja resolución. La segunda, era crear un juego de terror que fuese puramente historia, sin ningún tipo de combate. Y por último, busque una nueva manera de acercar la narrativa interactiva a los jugadores.
Por lo tanto, todo en el juego esta creado específicamente para resolver o lidiar con estos retos.
A. Es exactamente lo que Home refleja. Cuando elegiste el diseño pixel, ¿lo hiciste por alguna razón en concreto? Lo digo porque mucha gente piensa que para conseguir crear un videojuego de terror necesitas usar una atmósfera más realista...
B.R. Como he dicho, elegí ese diseño como si un reto. Me figuraba que si podía asustar a la gente con un diseño artístico simple, estaba haciendo un muy buen trabajo.
Pero por supuesto, tenía que hacer frente a las realidades de producir un juego por mi mismo, y considerando los conocimientos de programación que tenía en ese momento, por lo que fue ciertamente más fácil que probar a hacerlo todo en 3D, por ejemplo.
A. Es un buen punto de vista, así ahorraste mucho tiempo. Y además creaste una gran atmósfera para Home
B.R. ¡No soy nadie sin ser práctico!
A. Si, y después de todo, Home lleva en Steam desde hace un año...
B.R. Si, así fue. Además lo publiqué en mi web personal unos meses antes de eso. Creo que Steam fue el “lanzamiento real” en muchos sentidos.
A. ¿Cuál fue el feedback de la gente sobre tu juego? Y lo que más nos interesa, cuál fue el tuyo sobre esas opiniones.
B.R. Parece ser que a mucha gente le ha gustado porque Home es algo nuevo y diferente. Incluso si no les gusta al 100% si les agrada el hecho de que intente nuevas técnicas narrativas. Me han llegado muchos comentarios del estilo “éste es el tipo de juego que siempre he querido jugar”, lo que por supuesto es genial escuchar. Por otra parte hay gente a la que no le ha gustado, pero está bien. De algún modo eso también es parte de esto.
A. Una pregunta que se nos ha olvidado hacer antes sobre Home. Es sobre la historia que gira en torno al marido de Rachel, es realmente una narración muy oscura. ¿Cómo la creaste? ¿Te inspiraste en otros juegos, películas o en tu propia experiencia?
B.R. (Risas) No, yo quiero a mi mujer. Vengo de una ciudad pequeña. Y las ciudades pequeñas siempre tienen raras o locas historias de asesinos. Crecí fascinado por esta clase de cosas.
**Atención, siguiente pregunta posible Spoiler**
A. (Risas) ya nos lo podemos imaginar. Ese fue nuestro primer final, el esposo de Rachel es el asesino. En cualquier caso es una historia realmente oscura, pero para nosotros no da miedo, no como Silent Hill por ejemplo. Pensamos que Home es más parecido a un Thriller, ¿tú también lo piensas?
B.R. ¡Entonces tú lo hiciste! Y pienso que es un planteamiento acertado.
A. Benjamin, después de publicar el juego en Steam obtuviste muy buenas críticas por parte de diferentes medios de la prensa. ¿Qué sentiste con esas críticas? ¿Esas buenas críticas tuvieron el mismo efecto sobre el número de copias vendidas?
B.R. Si, las críticas de la prensa sobre Home fueron geniales. Eso causó mucho revuelo en el lanzamiento del juego y ayudó definitivamente a las ventas. Creo que mucha gente sentía mucha curiosidad por el juego, especialmente después de los primeros análisis.
A. Y después de eso, decidiste llevar Home a la AppStore. ¿Cuánto tiempo te llevó hacerlo? Como dijiste al principio, Home estaba inicialmente planeado para iPad, ¿por qué no lo hiciste desde un principio?
B.R. La razón por la que no se lanzó de inicio para iPad fue puramente tecnológica. El middleware que usé para crear Home, Game Maker, no me permitía crear una versión iOS. Poco después de acabar Home, el nuevo software, Game Maker Studio, SI me daba esa posibilidad. Por lo que gran parte del juego fue escrita desde cero. Me llevó casi seis meses crear la versión iOS. Casi tanto como el desarrollo inicial.
A. Si, mucho más práctico para ti. Si preparar la versión para iOS te llevó aproximadamente el mismo tiempo, ¿pensaste en incluir nuevo contenido?
B.R. ¡Hay nuevo contenido! Una nueva área, textos totalmente reescritos, pequeñas historias extras...
A. Habrá una segunda parte?
B.R. Oh no, no habrá un “Home 2”. Quiero crear un juego totalmente nuevo.
A. ¿Estás preparando nuevas versiones futuras para Home? ¿Alguna actualización?
B.R. ¡Sí! Está lista la versión 1.4.1, que arregla algunos bugs. Y la versión 1.4.2 que viene detrás incluye más arreglos y unos cuantos extras sociales al final. Pero creo que esos serán los últimos contenidos que se actualicen.
A. Como no habrá un Home 2, ¿puedes decirnos algo más concreto sobre tus proyectos futuros? ¿Seguirá el estilo de Home? Cómo puedes imaginar, la gente esperará algo diferente...
B.R. Bueno, si buscaís en joystiq.com verás unos comentarios que hice en la GDC sobre mi próximo proyecto. No revelaré nada más por ahora. Pero puedo decir que me estoy centrando en contar una narrativa única.
A. ¿Una historia de miedo quizás? ¿Tomará alguna relación con los personajes de Home?
B.R. Será algo completamente diferente. Pero, espero, que sea algo igualmente único.
A. Bueno, para ir acabando, una última pregunta ¿Alguna posibilidad de que se lance una versión para Android de Home?
B.R. (Risas) ¡Lo sé! Mucha gente me lo pregunta. Estoy mirandolo ahora mismo, es factible hacerlo. Pero primero necesito probarlo y ver realmente la acogida que puede tener.
A. Benjamin, muchas gracias por tu tiempo y concedernos esta entrevista. Mucha suerte en tus próximos proyectos. Esperamos con ganas esa nueva y única historia.
B.R. ¡Gracias a vosotros chicos! Ha sido un placer.