jueves, 19 de diciembre de 2013

Entrevista con Jukka Viljamaa de Cornfox & Bros. por Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas

Entrevista con Jukka Viljamaa de Cornfox & Bros. por Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas

Y si ayer os traíamos el análisis de Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas, hoy os traemos la entrevista que hemos tenido recientemente con Jukka Viljamaa, Jefe de Programación, Co-Fundador y CoB de Cornfox & Bros., los creadores de este maravilloso RPG que ha aterrizado en la Appstore recientemente. ¿Habrá continuación para Oceanhorn?, ¡Empezamos! .

Entrevista con Jukka Viljamaa de Cornfox & Bros. por Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas

A: En primer lugar, Jukka, cuéntanos los inicios de Cornfox & Brothers y como empezasteis en esto.

J.V: Cornfox & Bros. fue fundada en 2010 por tres personas: Heikki Repo (Game Designer, Jefe Artístico y Co-Fundador); Antii Viljamaa (Jefe de Programación, Co-Fundador) y por mi, Jukka Viljamaa, (Jefe de Programación, Co-Fundador y CoB). Y nosotros los fundadores seguimos siendo las únicas personas trabajando en el estudio.

Nos conocimos anteriormente mientras trabajamos en Universomo, un estudio de juegos para móviles finlandés que fue adquirido por THQ. Cuando THQ cesó sus operaciones en Finlandia decidimos crear nuestro propio estudio. Y podemos decir que no nos arrepentimos de la decisión que tomamos. Fundar un estudio independiente y empezar nuestro propio negocio está siendo fantástico.


A: ¿Cual fue vuestra primera experiencia como Cornfox & Brothers? ¿Desde el principio estabais pensando en el proyecto de Oceanhorn? Porque el periodo de desarrollo ha debido ser largo...

J.V: Sí, Heikki, nuestro Jefe Artístico y Game Designer, tenía el sueño de hacer un tipo de juego así desde la infancia. Así que empezamos a hacer prototipos con Oceanhorn desde 2010.

Pero fue entonces cuando Mountain Sheep y Remedy contactaron con nosotros acerca de la posibilidad de hacer Death Rally para iOS. Y, obviamente, trabajar en un clásico como el Death Rally de Remedy era una oportunidad demasiado buena como para dejarla escapar. Así que pusimos en espera Oceanhorn mientras hacíamos Death Rally para iOS y después para PC Steam. Fue en verano de 2012 cuando empezamos a trabajar seriamente en Oceanhorn. Pero estuvimos trabajando en él anteriormente aunque sin dedicarle la jornada completa. Así que, sumando un poco, el desarrollo de Oceanhorn ha sido más o menos de dos años.

El alcance del juego creció conforme avanzaba el desarrollo. Éramos conscientes de que los fans estarían esperando algo mucho mejor de lo que inicialmente habíamos planeado. Por lo que expandimos la duración del juego inicial -que eran 5 horas- y lo convertimos en lo que es ahora, una campaña de 10 horas de duración y añadimos misiones secundarias así como islas extra que alargan el desarrollo completo otras 5 o 10 horas


Entrevista con Jukka Viljamaa de Cornfox & Bros. por Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas


A: Para Heikki habrá sido un sueño hecho realidad. Suponemos que a lo largo de estos dos años Oceanhorn habrá cambiado mucho. ¿Cuales han sido las principales variaciones entre la primera versión y la que tenemos hoy?

J.V: Volviendo a 2010, teníamos un prototipo en 2D del juego. Eso, obviamente, era un poco diferente al juego que hemos acabado publicando. Pero entonces construímos el motor un 3D del mismo estilo que Minecraft. Y pensamos… “esto se ve limpio”. Podríamos hacer algo similar, sólo que más bonito. Queríamos hacer un juego parecido a Zelda con giros modernos como desafíos y un sistema de mejoras. Hacia finales de 2012 estuvimos trabajando en esta versión del juego, el cual se veía igual de bien que se ve ahora pero las secuencias de búsqueda era de un final más abierto más...parecido a un juego de móvil si quiere decirse así.

El jugador podía vagar por la isla en el orden que quisiera y la Historia del Mundo y los Elementos estaba esparcida a lo largo del mundo en forma de signos y notas.

La idea era que el jugador pudiera reunirlos y formar una gran imagen que contaría la historia de los fragmentos. En cualquier caso, cuando nosotros y nuestra familia y amigos jugaron durante las Navidades de 2012 nos dimos cuenta de que ese enfoque no iba a funcionar. Los gamers jugarían un rato, tratarían de buscar y explorar un rato para conseguir los elementos y después de ese rato se aburrirían y dejarían el juego. No era del todo divertido. Así que nos dimos cuenta que teníamos que arreglar ese problema y por lo tanto decidimos afrontar la parte de los elementos de forma directa.


A: O sea, un juego un poco más dirigido, ¿no?

J.V: Añadimos escenas de vídeo para que el jugador se enganchara a la historia haciendo que quisiera saber más acerca del mundo y lo que vaya a pasar en esa historia.

Sentíamos que era importante conseguir que los jugadores pasaran el tiempo jugando. Tiene una historia, un principio y un final, y es crucial que los jugadores se relacionen con los personajes y sientan ganas de conocer más sobre ellos y qué les va a pasar.


A: Así que por lo tanto necesitábais imprimir personalidad a los personajes, a la historia¿Cómo desarrolláis este tipo de cosas?

J.V: Pues...lo mejor sería que le preguntárais a Heikki sobre eso porque la historia es suya.



Entrevista con Jukka Viljamaa de Cornfox & Bros. por Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas


A: ¿Cuáles fueron las influencias para la historia de Oceanhorn?

J.V: Creo que nuestros más queridos recuerdos se remontan a Zelda y otros juegos de Nintendo. Era genial cuando podías viajar por todas las direcciones, aparte de izquierda o derecha. Y podías entrar libremente a las casas y cuevas y coleccionar ítems o hablar con la gente que te rodeaba -¡cómo si fueses tú mismo!-. Heikki dice que tuvo sentimientos similares jugando a Skyrim, años después. De los clásicos hemos de nombrar a Final Fantasy y los Secret of Mana aparecidos en Game Boy. El mundo de Oceanhorn tiene influencias tanto en las formas como en el arte de estos juegos. Quizás la saga Star Wars e Indiana Jones deban mencionarse...


A: Sois jugadores de la vieja escuela, como nosotros.


J.V: ¡Si¡ Muchísimo. Pero hay vieja escuela y vieja escuela… No somos mucho de hacer cosas estilo retro, pixel art y cosas así.


A: Si, Oceanhorn tiene una atmósfera muy bella y muy concreta.

J.V: El pixel art no siempre consigue crear ese toque clásico y eso podría apartar a más audiencia de la que intentas atraer. Nosotros tratamos de sentir haciendo este juego lo mismo que sentíamos jugando a los juegos que os he comentado antes. Queríamos trasladar ese sentimiento a nuestra obra. Los aspectos engorrosos no son divertidos, aunque aparezcan en los clásicos. Debemos adecuar la experiencia de juego a la audiencia moderna.


Entrevista con Jukka Viljamaa de Cornfox & Bros. por Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas


A: ¿En qué tipo de juego pensábais cuando estábais trabajando en Oceanhorn? Estamos de acuerdo que están cambiando muchas cosas y una buena mezcla de experiencias es la solución para contentar a los gamers actuales.

J.V: Bueno…primero de todo, estuvimos haciendo el juego como si fuese para nosotros. Queríamos tener un juego así, pero la recepción que tuvo el anuncio nos sorprendió a todos. En el primer blog que publicamos sobre el desarrollo de Oceanhorn tuvimos 100.000 visitas. Después de eso, tuvimos que intentar entender qué tipos de experiencias veía la gente en esas imágenes y hacer de Oceanhorn una experiencia fantástica para la gente que lo estaba esperando con tantas ganas. Nos fijamos en el genial contenido y en las geniales experiencias jugables que existen en la App Store, pero aunque haya miles de lanzamientos semanales eso es muy difícil de encontrar. Muchas apps que imitan la experiencia de juego de una consola, por ejemplo, normalmente tienen un control demasiado complejo como para ser jugado en nuestros dispositivos. Por lo tanto, crear unos controles accesibles fue una de las cosas más importantes para nosotros. Así, supongo, conseguimos crear una experiencia con “calidad de consola” que fuese accesible.


A: Y sin duda alguna lo habéis conseguido. Oceanhorn tiene uno de los mejores controles que hemos probado. Bueno, el juego apenas lleva un mes en la App Store. Decidnos ¿qué tal os habéis tomado este último mes? ¿Qué feedback tenéis después del lanzamiento? ¿Ha cumplido vuestras expectativas o aun no?.

J.V: ¡Hemos tenido una acogida fantástica! Estamos realmente contentos con los análisis y las ventas. Ahora tenemos el coraje de decir que Oceanhorn se convertirá en una franquicia y que estamos ansiosos por empezar a trabajar en la secuela. Intentaremos conservar los pilares básicos del diseño de juego que puedes encontrar en los clásicos, pero nuestra meta es sin duda forjar aún más la identidad de Oceanhorn como saga. Con él hemos aprendido cuales son los elementos necesarios para crear un buen juego, ahora pondremos en práctica esos conocimientos para hacer algo aún mejor. 


Entrevista con Jukka Viljamaa de Cornfox & Bros. por Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas


A: ¿Podrías explicarnos más ideas sobre el próximo Oceanhorn? ¿Seguirá la misma línea temporal?

J.V: Tenemos una linea temporal para el mundo de Oceanhorn. La secuela estará situada en dicha línea temporal, tal vez antes o después. Pero no os puedo revelar mucho acerca del tema, sólo diré que tenemos muy buenas ideas en mente.


A: Sólo podemos decir que ya esperamos con ganas el próximo Oceanhorn. Por cierto Jukka, hemos recibido varios comentarios acerca de porqué vuestro juego no ha sido lanzado para dispositivos Android...

J.V: No tenemos ningún plan definido para hacer un port de Oceanhorn a otros dispositivos. Técnicamente sería posible con nuestro propio motor. Pero hay otros motivos aparte de la tecnología que hemos de considerar antes... Ya veremos.


A: ¿Y de qué factores depende? Aunque nos lo imaginamos...


J.V: Bueno...el problema principal es la piratería existente en Android. Además somos un estudio pequeño y un port con la suficiente calidad siempre lleva mucho tiempo, un tiempo que preferimos dedicar en otros asuntos como por ejemplo la posible secuela.


Entrevista con Jukka Viljamaa de Cornfox & Bros. por Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas


A: Lo entendemos perfectamente. ¿Así que podemos descartar un port para PC/Steam por el momento?

J.V: Todavía no lo sabemos. Estamos trabajando en las actualizaciones para la versión iOS. Ya veremos lo del port a otras plataformas porque nos ocupa mucho tiempo. ¡Si aún no hemos empezado!


A: Si, es cierto. Bueno y entonces ¿qué tipo de actualizaciones para iOS podremos encontrar?

J.V: El contenido de las actualizaciones mejorará, arreglará y ajustará todo aquello que lo necesite.


A: ¿Pero qué tipo de contenido? ¿Nuevas áreas? Sería algo así como un DLC...

J.V: Esa son buenas suposiciones. Pero...desgraciadamente es demasiado pronto para hablar de ello. No obstante si podemos decir que los jugadores pueden esperar que haya un nuevo contenido y además, gratuito.


Entrevista con Jukka Viljamaa de Cornfox & Bros. por Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas


A: Eso siempre es una buena y agradable noticia. Nos alegra saberlo. Bueno Jukka se acerca el final de la entrevista pero antes de acabar queremos preguntarte algo. ¿Cómo contactasteis con Nobuo Uematsu y Kenji Ito para que fuesen los compositores de la OST? ¿Qué sentisteis al trabajar con ellos? Porque ese fue uno de los aspectos que más nos llamaron la atención en el primer contacto con Oceanhorn.

J.V: ¡Ah! Buena pregunta. La posibilidad de trabajar con el Señor Uematsu y el Señor Ito se dio gracias a FDG Entertainment, nuestro publisher. Hace algo más de un año, cuando estábamos negociando un acuerdo con ellos nos dijeron algo sobre esa posibilidad. Al principio no pensamos que eso pudiera llegar a ocurrir. Incluso nos reímos y le dijimos “bueno intentalo y te creeremos cuando veamos que lo has conseguido".

No sé si hay alguien que actualmente sepa como Thomas Kern, nuestro productor, fue capaz de convencer al Señor Uematsu para unirse al proyecto. Él dice que tan sólo envió el juego y algo de material al Señor Uematsu y que le gustó tanto que decidió participar.

Trabajar con súper estrellas fue muy fácil e hicieron unas canciones increíbles para nuestro juego. Con Kenji Ito tuvimos la oportunidad de intercambiar ideas. Pero con Nobuo Uematsu fue una colaboración mucho más directa. Hablamos con él acerca de la historia de Oceanhorn y de algunas ideas que ya teníamos sobre como debían ser las canciones. Dos meses antes del lanzamiento ya teníamos cuatro maravillosas canciones que adaptaban a la perfección con el juego. Eso fue todo, de verdad.


A: Una gran historia. Sinceramente, la OST es increíble. Bueno Jukka pues hasta aquí llegan nuestras preguntas. Ha sido un placer enorme poder charlar contigo. Sólo queda daros la enhorabuena por el juegazo que habéis creado. Y Felices Fiestas y Próspero Año Nuevo.

J.V: ¡Muchas gracias chicos! ¡Desde Cornfox & Brothers os deseamos una Feliz Navidad y Feliz 2014!

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