martes, 31 de diciembre de 2013

TOP 10 de los mejores juegos para iOS y Android del 2013 #ApptualTOP10

El 2013 está llegando a su fin por estas latitudes y para celebrarlo hemos decidido montar un TOP 10 de los mejores juegos que han pasado por Google Play y App Store a lo largo de estos doce meses. En nuestra humilde opinión, 2013 ha sido el año en que los smartphones y las tablets se han confirmado como plataformas de videojuegos de pleno derecho. 
Y es que la calidad de los llamados “juegos para móviles” es cada vez mayor y para muestra este TOP 10 que os traemos. Suponemos que no estaréis totalmente de acuerdo con los 10 juegos que hemos seleccionado. Para algunos os faltará cierto juego y para otros hubieseis hecho un Top completamente diferente. Pero este es el TOP 10 de ApptualGamer y estamos abiertos al debate. El Top está dividido en dos partes ya que hemos seleccionado 5 juegos de Android -de los que todos son multiplataforma- y otros 4 de iOS -que son exclusivos- más otro multi que merecía estar si o si, ya descubriréis de cual se trata. Como apunte final, primero aparecerán los juegos de Android y luego los de iOS
Antes de acabar esta introducción tan sólo podemos daros las gracias desde la pequeña redacción de ApptualGamer. Y como no, desearos a todos vosotros un Feliz Año Nuevo y que 2014 nos siga dando grandes momentos videojueguiles. ¡Feliz 2014!

TOP 10 de los mejores juegos para iOS y Android del 2013 #ApptualTOP10


5 . Clash of Clans

 

TOP 10 de los mejores juegos para iOS y Android del 2013 #ApptualTOP10

Este juego es un vicio. Así sin más. En iOS lleva tiempo dando guerra pero a Android llegó hace un par de meses. A Clash of Clans lo amas y a la vez lo odias. Ver crecer a tu pequeña aldea y llegar a convertirla en un pequeño imperio no tiene precio...Bueno si, lo tiene. Clash of Clans es el Rey de los Micropagos pero también el Rey del Vicio. Puedes optar por la vía rápida de comprar gemas como si no hubiese mañana o currártelo y recolectarlas desbloqueando logros y formando alianzas. Tu verás que es lo que más te satisface. Amarás Clash of Clans cada vez que tus soldados arrasen una aldea rival; lo amarás cuando veas cómo tus defensas, murallas y edificios son cada vez mayores. Pero lo odiarás cuando mejorar ayuntamiento, defensas, muros y campamentos cuesten los dos riñones. También lo odiarás cuando arrasen con tu aldea y se lleven parte de tus trofeos y te dejen las arcas vacías. Si, lo odiarás a muerte pero lo amarás tanto que no podrás dejar de jugar.


TOP 10 de los mejores juegos para iOS y Android del 2013 #ApptualTOP10

No podía faltar a la cita. Otra de las joyas visuales que podemos encontrar en Google Play. Vector Unit sabe como sacar buen partido de los chips gráficos Tegra 3 y Tegra 4 y Riptide GP 2 es la muestra de ello. Asombrosos efectos gráficos como sombras dinámicas o gotas de agua hiperrealistas y un modelado fantástico de pilotos, motos y circuitos son las señas de identidad de este divertidisimo juego de carreras. Pero Riptide GP 2 no es tan sólo una cara bonita, es todo un desafío conquistar las olas y someter a nuestros rivales. Contiene más modos de juego que su predecesor así como el reclamado Modo Online. Su único punto débil es la inclusión de micropagos en una app que de salida ya costaba 2.99 € por ese motivo no llega a puestos de podio. Nos ha hecho pasar muy buenos ratos y lo recomendamos plenamente. Es de lo mejor que ha salido este año. Si os gustan este tipo de juegos no lo dudéis. 


 

3 . Dokuro

 

TOP 10 de los mejores juegos para iOS y Android del 2013 #ApptualTOP10

Una grata sorpresa. Pronto lo analizaremos a fondo pero Dokuro merece ocupar el último peldaño del podio por méritos propios. Un estilo visual sencillo -los personajes no son más que figuras trazadas con tiza-; una historia típica -rescatar a una princesa que además es muy torpe-, pero con un toque diferente -no somos un héroe sino un simple esbirro del malo malísimo-; una jugabilidad endiabladamente divertida. Y es que la fantástica combinación de puzzles y plataformas además del carisma del esquelético protagonista hacen de Dokuro una de las más grandes y agradables sorpresas del año. Añadirle una duración más que respetable, una curva de dificultad perfecta y un precio de risa y...tenemos al sleeper del año para dispositivos móviles. Dadle una oportunidad, no os arrepentireis.

 

2 . Dead Trigger 2

 

TOP 10 de los mejores juegos para iOS y Android del 2013 #ApptualTOP10

¿Qué podemos decir del juego que ha protagonizado el mayor número de visitas a nuestra web? Dead Trigger 2 es lo más bestia que puede verse en un smartphone o tablet de gama alta. Verlo correr al máximo hace dudar si estamos delante de una consola o ante la pantalla del móvil. MadFinger Games han hecho un trabajo brutal no sólo en el apartado técnico sino también en la jugabilidad. El Modo Multijugador promete horas y horas de masacres zombies para ayudar a La Resistencia a liberar nuestro mundo del Apocalipsis. Una historia más profunda y cuidada, aunque suministrada con cuentagotas. En definitiva, un juego ideal para liberar estrés y pegar tiros sin ton ni son. Divertidisimo lo mires por donde lo mires. Ha sido dura la decisión de dejarle el segundo puesto del podio. Sólo podemos pedir que MadFinger Games siga creando juegos así. 


1 . Rayman Fiesta Run 

 

TOP 10 de los mejores juegos para iOS y Android del 2013 #ApptualTOP10

No hemos analizado la continuación del gran Rayman Jungle Run pero estamos trabajando en ello. Por eso podemos afirmar que estamos ante el mejor juego para Android que ha aparecido este año en Google Play. Rayman Fiesta Run mejora en todos los aspectos a su predecesor. Es más largo, más divertido, ofrece nuevas y sorprendentes situaciones. Así como una jugabilidad realmente impresionante que hace que la curva de dificultad se amolde a la perfección. Y, además, es aún más bonito. Rayman Fiesta Run es como un festín de sabores para tus pupilas. Una obra de arte que recuerda a las clásicas películas de Disney dibujadas a mano. Un clásico, una joya que todo gamer debería tener en su tablet o smartphone. Un juego hecho para todos los miembros de la familia desde el gamer veterano pasando por el más pequeño e incluso al abuelo. Por eso y por muchas más cosas está en la cabeza de nuestro ránking.


TOP 10 de los mejores juegos para iOS y Android del 2013 #ApptualTOP10

El quinto puesto es para el cierre de la trilogía de Chair, Infinity Blade III. Bajo un argumento y un sistema de juego nada fuera de lo común Infinity Blade presentaba un diseño gráfico y una puesta en escena insólita hasta la fecha en cualquier dispositivo móvil. Fue el primero en utilizar el Unreal Engine 3 y los resultados marcaron un antes y un después en el mundo de los videojuegos para smartphones y tabletas, hecho que le permitió cosechar una excelentes críticas y un sinfín de premios entre los que destacan el “Juego del año” o “Mejor aplicación”.
Infinity Blade III cierra la trilogía con la entrega más completa de las tres. Un apartado gráfico que, de nuevo, marca una diferencia notable con cualquier otra APP presente hoy en día en la App Store o en Google Play. Infinity Blade III hereda todo lo que hizo grandes a sus antecesores y lo mejora aplicando una mayor libertad al jugador, diferentes modos de juego y el sistema de habilidades y objetos más completo de las tres entregas.

TOP 10 de los mejores juegos para iOS y Android del 2013 #ApptualTOP10


Y a las puertas del bronce se ha quedado el survival horror en primera persona Indigo Lake. El juego de 3 Cubes no es apto para cardíacos y quizás no tengas los guacamoles necesarios para echarle un rato durante la soledad de la negra noche. Una ambientación soberbia, un diseño gráfico notable y unos efectos sonoros que te harán cambiar los calzoncillos cada 10 minutos han hecho de Indigo Lake nuestro juego de terror favorito de este 2013. Esperamos sirva como punto de partida e inspiración para otros, un género como este se merece mucho más títulos como Indigo Lake, el Silent Hill de la App Store.


TOP 10 de los mejores juegos para iOS y Android del 2013 #ApptualTOP10


En el ecuador de este Top 5 encontramos a Tiny Thief de 5 ants y publicado bajo el sello de Rovio Stars. Cuando Rovio anunció que publicaría bajo este sello juegos de terceros no imaginábamos que se referían a pequeñas obras de arte como la de estos barceloneses. “A través de Rovio Stars publicaremos títulos desarrollados por personas muy creativas que busquen innovar” ¡y vaya si lo han cumplido!
En Tiny Thief encarnamos a un joven ladrón con buen corazón que que al más puro estilo Robin Hood se encargará de restablecer la paz y la armonía al reino dando su merecido a los enemigos que se encuentre en su camino, desde el Sheriff corrupto que roba los ahorros de los más pequeños, el caballero oscuro o un grupo de corsarios entre otros, todo ello ambientado en el mundo medieval. Una historia que une miedo, valentía y amor por partes iguales y por menos de lo que vale una entrada de cine.
Tiny Thief ha aportado con una hermosísima presentación y un cuidado del detalle que ralla la obsesión un juego que enamora desde el primer minuto y que os mantendrá con la cabeza en sus puzles hasta cuando no estéis jugando.


2 . Nihilumbra

TOP 10 de los mejores juegos para iOS y Android del 2013 #ApptualTOP10

En este segundo puesto encontramos Nihilumbra, la maravillosa ópera prima de nuestros compañeros de Beautifun Games. Nuestra primera entrevista y el primer análisis que escribimos -no el primero que publicamos- por lo que nos une un vínculo especial a la desarrolladora de Sabadell. Desde ese "Acabas de nacer", Born ya nos dejó cautivados y no pudimos parar de jugar hasta finalizar todas sus fases huyendo constantemente del vacío que nos persigue. Un juego con unos acabados cuidados y con una historia mucho más profunda de lo que parece a simple viste. Prueba de que estamos ante una gran obra es que Born le ha pillado el gusto a esto de viajar y ya está disponible para diversas plataformas como la eShop de Nintendo para WiiU o Steam. Born siempre tendrá un lugar privilegiado en ApptualGamer, parte de que hoy estemos aquí es gracias a Nihilumbra.


1 - Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas


TOP 10 de los mejores juegos para iOS y Android del 2013 #ApptualTOP10


Y en lo más alto del podio nos encontramos con la maravillosa creación de Cornfox & Bros. Y es que Oceanhorn se ha convertido en escasamente dos meses en, con diferencia, el mejor RPG para la App Store. En Oceanhorn encarnaremos a un joven Arcadio en la misión de liberar al Mundo de un oscuro futuro y para evitarlo su futuro pasa por eliminar a Oceanhorn. La gran obra de Cornfox & Bros. luce un diseño gráfico precioso, una historia interesante completamente traducida, una duración que ya quisieran muchos juegos de consola y una BSO digna de las mejores piezas de la historia de los videojuegos. Si no lo habéis jugado pues ya estáis tardando y si, como nosotros, eres de los que ya se lo han acabado métele caña para llegar al 100%. Estaremos esperando las nuevas aventuras de la serie Oceanhorn.

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viernes, 27 de diciembre de 2013

Fightback es lo nuevo de Ninja Theory.

Los creadores de Dmc llevaban tiempo poniéndonos los dientes largos con un hack'n'slash en 2D desarrollado específicamente para dispositivos móviles y así por sorpresa y a modo de regalo navideño publicaron en la App Store hace unos días Fightback.

Fightback es lo nuevo de Ninja Theory

Nuestro objetivo será repartir puñetazos y patadas como mazapanes a todo aquel que se ponga por delante. El juego por ahora sólo está disponible para iOS pero la legión de usuarios de Android puede estar tranquila ya que Fightback acabará llegando a GooglePlay.

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Ya tenemos trailer de Final Fantasy VI para iOS y Android.

Y ya vamos por el sexto port de Final Fantasy para las stores de Apple y Google. Para muchos fans el mejor capítulo de todos y que vio la luz originalmente para la Super Nintendo allá por el ya lejano 1994. Y hoy os traemos un trailer pescado directamente del Jump Festa 2014.
Ya tenemos trailer de Final Fantasy VI para iOS y Android

Por ahora únicamente existe confirmación de lanzamiento para el mercado japonés -lanzamiento en breve- y nada se sabe del lanzamiento o traducciones para Occidente. Igualmente, todo hace pensar que Square-Enix no tardará en oficializar el lanzamiento en nuestra tierras como ya ha pasado con los anteriores ports de la saga. Y si, habéis acertado, el precio rondará los 20 euros típicos de los ports de los otros Final Fantasy's. Para los amantes de la saga es, sin duda, una gran noticia.

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lunes, 23 de diciembre de 2013

Dead Trigger 2 se actualiza por Navidad

Dead Trigger 2 lo sigue petando. No sólo es el artículo más visitado de nuestra web sino también uno de los mejores -y más descargados- juegos de este año que ya acaba. En el análisis que os ofrecimos hace un par de meses ya decíamos que se añadirían nuevas localizaciones a la trama principal y al multijugador. Pues bien, ese momento llegó hace varios días.

Dead Trigger 2 se actualiza por Navidad

Dead Trigger 2 se actualizó añadiendo misiones al modo historia y nuevas localizaciones para el modo multijugador. En esta ocasión MadFinger Games nos lleva hasta China, lugar donde la batalla por salvar la Humanidad sigue su curso. En este nuevo -y gratuito- contenido contaremos con nuevos y variados escenarios; desde zonas inundadas, pasando por unas oficinas del centro de Shanghái o un Hospital. Así como nuevas armas como por ejemplo un bate con clavos o un machete. Además de continuar con la trama principal del modo historia -localizada en China y a base de dosis diaria- y recompensas extras por completar las misiones.

Dead Trigger 2 se actualiza por Navidad

Todo un acierto por parte de MadFinger el lanzar esta actualización para estas fechas tan señaladas. Si las cenas y comidas familiares os estresan en exceso ya sabéis, echad unas partidas a Dead Trigger 2 y liberad tensiones a tiro limpio.
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Lara Croft: Reflections. Un Tomb Raider de cartas

Square-Enix ha sorprendido a propios y extraños con el lanzamiento de un nuevo Tomb Raider. Y mayor ha sido la sorpresa al conocer que no será un juego “tradicional” de la saga sino un juego de cartas coleccionables. En él, encarnaremos a Lara Croft y lucharemos -solos o a través del multijugador- contra los enemigos más reconocibles del mundo Tomb Raider. A través de combates al más puro estilo Yugi-oh o HearthStone iremos aumentando el nivel de nuestro mazo así como ampliándolo. También tendremos la posibilidad, cómo no, de descubrir milenarios artilugios para ampliar el Museo personal de la arqueóloga más conocida del mundo de los videojuegos. 

Lara Croft: Reflections. Un Tomb Raider de cartas

El juego, exclusivo para dispositivos iOS, será de descarga gratuita e incluirá los consabidos micropagos para obtener cartas y recompensas de mayor valor.
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sábado, 21 de diciembre de 2013

Ratchet & Clank: Before the Nexus, un nuevo endless run

Parece ser que los juegos free-to-play de carreras infinitas se han puesto de moda. Sony Entertainment ha anunciado que conocida saga de plataformas desarrollada por Insomniac Games, Ratchet & Clank ya cuenta con una versión para iOS y Android. El juego, que ya se puede descargar en las stores digitales, es una precuela de Ratchet & Clank: Into the Nexus aparecido en PlayStation3.

Ratchet & Clank: Before the Nexus, un nuevo endless run

En Ratchet & Clank: Before the Nexus veremos la lucha entre el ejército de Vendra y Neftin Prog mientras recolectamos Ratitarium que podrá ser transferido al juego de PS3. Todo ello en una alocada carrera sin fin que, como no, estará ambientada en las localizaciones presentes en la saga.
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viernes, 20 de diciembre de 2013

Colossatron - El Chuck Norris de las stores, diversión sin maquillaje

Hoy os traemos el análisis de Colossatron, lo nuevo Halfbrick Studios, los creadores de juegos ya míticos de las stores como Fruit Ninja o Jetpack Joyride.

Colossatron acaba de aterrizar en las stores de Apple y Google con ganas de arrasar con todo lo que pille por delante. Vamos a ver si lo consigue. 
Llevamos tras la pista de Colossatron desde el pasado mes de Julio cuando anunciamos que Halfbrick Studios estaba trabajando en este nuevo juego donde encarnaríamos a una especie de serpiente robótica alienígena con la única misión de destrozar y demoler todo cuanto encuentre a su paso. 

 

El resultado final ha sido el esperado, nos encontramos con un juego en 2D de visión aérea donde nuestra misión consistirá en ir ensamblando piezas de colores a nuestro Colossatron aumentando así sus habilidades tanto ofensivas como defensivas. Conforme vayamos superando misiones la dificultad irá en aumento pero también dispondremos de más habilidades para completarlas. El planteamiento de Colossatron es un planteamiento típico y sin demasiadas novedades en este aspecto. Diferentes escenarios con varias misiones, la última misión de cada escenario con un Boss y cambio de escenario. Cada misión consiste en demoler u ocupar una ciudad mientras demolemos y destruimos, simple como la vida misma.

En Colossatron encarnamos a una serpiente robótica alienígena con la única misión de destrozar y demoler todo cuanto encuentre a su paso.

A nivel jugable nuestro papel inicialmente en Colossatron es el de ir ensamblando los diferentes módulos de colores a nuestra serpiente -no probéis de controlarla por que va a su rollo-. Nos ha parecido muy interesante la integración de los módulos ya que dependiendo de como lo unes y en que posición y número el efecto es diferente, por ejemplo, si juntamos tres módulos rojos crearemos un nuevo módulo rojo de muchísima más potencia y si juntas tres de estos ya ni te cuento...Tenemos módulos rojos, azules y amarillos, y podremos fusionarlos para encontrar nuevos colores con nuevas propiedades a modo de escudos, vida extra, armamento extra, etc. A nivel jugable es el mayor aliciente que tiene el juego. 

Colossatron - El Chuck Norris de las stores, diversión sin maquillaje
 
Conforme vayamos superando misiones si que entraremos en una nueva vía de habilidades que nos permitirán llevar a cabo una serie de ordenes sobre Colossatron como “dirígete hacía esta dirección”, “ataca ese flanco”, otras incrementarán indefinidamente sus habilidades o, por última, le darán habilidades especiales como la capacidad de repeler el fuego enemigo o escupir fuego sobre nuestros humanoides enemigos. Tendremos hasta un total de 7 niveles de habilidades.
Y es aquí donde entran en juego los prismas que no dejan de ser las típicas gemas que todos conocemos que son más bien escasas y que son muy importantes, en este caso, tanto para mejorar el arsenal como para cambiar cuando queramos las habilidades de Colossatron tendremos que empeñar una buena cantidad de prismas. Para conseguirlos tendremos que ser pacientes e irlos encontrando en las diferentes misiones o, adivinad….coooorrecto!!! micropago al canto!, desde 1,79 euros hasta los utópicos 89,99 euros -con la sutil publicidad de “mejor precio”-.
Sobre los controles, la apuesta de Halfbrick ha sido de riesgo cero potenciando completamente en el control táctil muy al estilo de lo que ya vimos con Fruit Ninja, control que responde con rapidez y con totales garantías en las fases más exigentes

Colossatron - El Chuck Norris de las stores, diversión sin maquillaje

A nivel gráfico, Colossatron se presenta con un diseño gráfico muy al estilo 2D de Jetpack Joyride con una cámara aérea fija donde lo que más destacan son las explosiones y el estilo cartoon de los personajes que van apareciendo entre escenario y escenario. El resto del apartado gráfico pasa más bien desapercibido y no es nada destacable, además, en la mayoría de momentos, las explosiones y las balas taparán por completo casi todo el escenario.  

El aspecto jugable se ve condicionado por los prismas, las gemas de turno que nos obligarán a ser pacientes o pasar por caja a modo de micropagos.

Sobre el aspecto sonoro, en el caso de Colossatron tanto la BSO como los FX tienen su momento. Entre misiones la BSO cobra mayor protagonismo con unas melodías muy al estilo Independence Day, melodías muy dramáticas y agobiantes que hacen prever lo peor para nuestros inocentes ciudadanos. Mientras que durante las misiones no escucharás nada más que tiros, explosiones, gritos y demás efectos sonoros fruto de la acción indiscriminada y de tu concentración máxima en buscar módulos para acoplar a tu destructor amigo. 

Colossatron - El Chuck Norris de las stores, diversión sin maquillaje

Por que si algo tiene Colossatron es que la acción es trepidante, si, eso es innegable. Conforme empiezas a acoplar módulos los enemigos también van aumentando en número y es un no parar, módulos de potencia por aquí, ¿Donde acoplo este color para conseguir tal efecto?, ahora ataco por allí, ahora esto, ahora lo otro. La acción es frenética y eso cubre gran parte de las carencias de Colossatron, es un juego divertido que al fin y al cabo es lo principal. 
La duración no es excesiva pero siempre tienes la opción de rejugar las fases superadas en busca de superar tus propios records, además todo pinta a que en futuras actualizaciones habrá ampliación de escenarios. 

Por todo ello, Colossatron es una APP donde nos quedamos con la diversión. No aporta novedades y el sistema jugable es limitado a la colocación de los módulos y algunas acciones extras. No le pidas mucho mas a lo último de Halfbrick pero al menos cumple la función básica y esencial de un videojuego que es divertir, ¿no?. En estas fechas tan navideñas Colossatron no se anda con adornos y se va directo a la acción, las explosiones y los juegos de luces. Colossatron es el nuevo Chuck Norris de las stores.

Colossatron - El Chuck Norris de las stores, diversión sin maquillaje


Precio de la aplicación
PRECIO. 0,89 euros.
 

Donde jugarlo DONDE JUGARLO. Las misiones son cortas y podrás jugar en el metro, en tu trono, en la cena de nochebuena. Si decides tragarte el sorteo de Navidad te garantizamos que te lo empiezas y te lo acabas sin demasiados problemas.
  

Lo Mejor LO MEJOR. La acción es frenética y no tiene un momento de pausa. Los FX de las explosiones y las armas están bien logrados.
 

Lo Peor LO PEOR. El resto de aspectos flojean y podrían haberse potenciado más. Micropagos para todas las mejores de las armas y más siendo una APP de pago.


Enlace descarga del proveedor ENLACE. Para iOS. Para Android.


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jueves, 19 de diciembre de 2013

Entrevista con Jukka Viljamaa de Cornfox & Bros. por Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas

Entrevista con Jukka Viljamaa de Cornfox & Bros. por Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas

Y si ayer os traíamos el análisis de Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas, hoy os traemos la entrevista que hemos tenido recientemente con Jukka Viljamaa, Jefe de Programación, Co-Fundador y CoB de Cornfox & Bros., los creadores de este maravilloso RPG que ha aterrizado en la Appstore recientemente. ¿Habrá continuación para Oceanhorn?, ¡Empezamos! .

Entrevista con Jukka Viljamaa de Cornfox & Bros. por Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas

A: En primer lugar, Jukka, cuéntanos los inicios de Cornfox & Brothers y como empezasteis en esto.

J.V: Cornfox & Bros. fue fundada en 2010 por tres personas: Heikki Repo (Game Designer, Jefe Artístico y Co-Fundador); Antii Viljamaa (Jefe de Programación, Co-Fundador) y por mi, Jukka Viljamaa, (Jefe de Programación, Co-Fundador y CoB). Y nosotros los fundadores seguimos siendo las únicas personas trabajando en el estudio.

Nos conocimos anteriormente mientras trabajamos en Universomo, un estudio de juegos para móviles finlandés que fue adquirido por THQ. Cuando THQ cesó sus operaciones en Finlandia decidimos crear nuestro propio estudio. Y podemos decir que no nos arrepentimos de la decisión que tomamos. Fundar un estudio independiente y empezar nuestro propio negocio está siendo fantástico.


A: ¿Cual fue vuestra primera experiencia como Cornfox & Brothers? ¿Desde el principio estabais pensando en el proyecto de Oceanhorn? Porque el periodo de desarrollo ha debido ser largo...

J.V: Sí, Heikki, nuestro Jefe Artístico y Game Designer, tenía el sueño de hacer un tipo de juego así desde la infancia. Así que empezamos a hacer prototipos con Oceanhorn desde 2010.

Pero fue entonces cuando Mountain Sheep y Remedy contactaron con nosotros acerca de la posibilidad de hacer Death Rally para iOS. Y, obviamente, trabajar en un clásico como el Death Rally de Remedy era una oportunidad demasiado buena como para dejarla escapar. Así que pusimos en espera Oceanhorn mientras hacíamos Death Rally para iOS y después para PC Steam. Fue en verano de 2012 cuando empezamos a trabajar seriamente en Oceanhorn. Pero estuvimos trabajando en él anteriormente aunque sin dedicarle la jornada completa. Así que, sumando un poco, el desarrollo de Oceanhorn ha sido más o menos de dos años.

El alcance del juego creció conforme avanzaba el desarrollo. Éramos conscientes de que los fans estarían esperando algo mucho mejor de lo que inicialmente habíamos planeado. Por lo que expandimos la duración del juego inicial -que eran 5 horas- y lo convertimos en lo que es ahora, una campaña de 10 horas de duración y añadimos misiones secundarias así como islas extra que alargan el desarrollo completo otras 5 o 10 horas


Entrevista con Jukka Viljamaa de Cornfox & Bros. por Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas


A: Para Heikki habrá sido un sueño hecho realidad. Suponemos que a lo largo de estos dos años Oceanhorn habrá cambiado mucho. ¿Cuales han sido las principales variaciones entre la primera versión y la que tenemos hoy?

J.V: Volviendo a 2010, teníamos un prototipo en 2D del juego. Eso, obviamente, era un poco diferente al juego que hemos acabado publicando. Pero entonces construímos el motor un 3D del mismo estilo que Minecraft. Y pensamos… “esto se ve limpio”. Podríamos hacer algo similar, sólo que más bonito. Queríamos hacer un juego parecido a Zelda con giros modernos como desafíos y un sistema de mejoras. Hacia finales de 2012 estuvimos trabajando en esta versión del juego, el cual se veía igual de bien que se ve ahora pero las secuencias de búsqueda era de un final más abierto más...parecido a un juego de móvil si quiere decirse así.

El jugador podía vagar por la isla en el orden que quisiera y la Historia del Mundo y los Elementos estaba esparcida a lo largo del mundo en forma de signos y notas.

La idea era que el jugador pudiera reunirlos y formar una gran imagen que contaría la historia de los fragmentos. En cualquier caso, cuando nosotros y nuestra familia y amigos jugaron durante las Navidades de 2012 nos dimos cuenta de que ese enfoque no iba a funcionar. Los gamers jugarían un rato, tratarían de buscar y explorar un rato para conseguir los elementos y después de ese rato se aburrirían y dejarían el juego. No era del todo divertido. Así que nos dimos cuenta que teníamos que arreglar ese problema y por lo tanto decidimos afrontar la parte de los elementos de forma directa.


A: O sea, un juego un poco más dirigido, ¿no?

J.V: Añadimos escenas de vídeo para que el jugador se enganchara a la historia haciendo que quisiera saber más acerca del mundo y lo que vaya a pasar en esa historia.

Sentíamos que era importante conseguir que los jugadores pasaran el tiempo jugando. Tiene una historia, un principio y un final, y es crucial que los jugadores se relacionen con los personajes y sientan ganas de conocer más sobre ellos y qué les va a pasar.


A: Así que por lo tanto necesitábais imprimir personalidad a los personajes, a la historia¿Cómo desarrolláis este tipo de cosas?

J.V: Pues...lo mejor sería que le preguntárais a Heikki sobre eso porque la historia es suya.



Entrevista con Jukka Viljamaa de Cornfox & Bros. por Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas


A: ¿Cuáles fueron las influencias para la historia de Oceanhorn?

J.V: Creo que nuestros más queridos recuerdos se remontan a Zelda y otros juegos de Nintendo. Era genial cuando podías viajar por todas las direcciones, aparte de izquierda o derecha. Y podías entrar libremente a las casas y cuevas y coleccionar ítems o hablar con la gente que te rodeaba -¡cómo si fueses tú mismo!-. Heikki dice que tuvo sentimientos similares jugando a Skyrim, años después. De los clásicos hemos de nombrar a Final Fantasy y los Secret of Mana aparecidos en Game Boy. El mundo de Oceanhorn tiene influencias tanto en las formas como en el arte de estos juegos. Quizás la saga Star Wars e Indiana Jones deban mencionarse...


A: Sois jugadores de la vieja escuela, como nosotros.


J.V: ¡Si¡ Muchísimo. Pero hay vieja escuela y vieja escuela… No somos mucho de hacer cosas estilo retro, pixel art y cosas así.


A: Si, Oceanhorn tiene una atmósfera muy bella y muy concreta.

J.V: El pixel art no siempre consigue crear ese toque clásico y eso podría apartar a más audiencia de la que intentas atraer. Nosotros tratamos de sentir haciendo este juego lo mismo que sentíamos jugando a los juegos que os he comentado antes. Queríamos trasladar ese sentimiento a nuestra obra. Los aspectos engorrosos no son divertidos, aunque aparezcan en los clásicos. Debemos adecuar la experiencia de juego a la audiencia moderna.


Entrevista con Jukka Viljamaa de Cornfox & Bros. por Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas


A: ¿En qué tipo de juego pensábais cuando estábais trabajando en Oceanhorn? Estamos de acuerdo que están cambiando muchas cosas y una buena mezcla de experiencias es la solución para contentar a los gamers actuales.

J.V: Bueno…primero de todo, estuvimos haciendo el juego como si fuese para nosotros. Queríamos tener un juego así, pero la recepción que tuvo el anuncio nos sorprendió a todos. En el primer blog que publicamos sobre el desarrollo de Oceanhorn tuvimos 100.000 visitas. Después de eso, tuvimos que intentar entender qué tipos de experiencias veía la gente en esas imágenes y hacer de Oceanhorn una experiencia fantástica para la gente que lo estaba esperando con tantas ganas. Nos fijamos en el genial contenido y en las geniales experiencias jugables que existen en la App Store, pero aunque haya miles de lanzamientos semanales eso es muy difícil de encontrar. Muchas apps que imitan la experiencia de juego de una consola, por ejemplo, normalmente tienen un control demasiado complejo como para ser jugado en nuestros dispositivos. Por lo tanto, crear unos controles accesibles fue una de las cosas más importantes para nosotros. Así, supongo, conseguimos crear una experiencia con “calidad de consola” que fuese accesible.


A: Y sin duda alguna lo habéis conseguido. Oceanhorn tiene uno de los mejores controles que hemos probado. Bueno, el juego apenas lleva un mes en la App Store. Decidnos ¿qué tal os habéis tomado este último mes? ¿Qué feedback tenéis después del lanzamiento? ¿Ha cumplido vuestras expectativas o aun no?.

J.V: ¡Hemos tenido una acogida fantástica! Estamos realmente contentos con los análisis y las ventas. Ahora tenemos el coraje de decir que Oceanhorn se convertirá en una franquicia y que estamos ansiosos por empezar a trabajar en la secuela. Intentaremos conservar los pilares básicos del diseño de juego que puedes encontrar en los clásicos, pero nuestra meta es sin duda forjar aún más la identidad de Oceanhorn como saga. Con él hemos aprendido cuales son los elementos necesarios para crear un buen juego, ahora pondremos en práctica esos conocimientos para hacer algo aún mejor. 


Entrevista con Jukka Viljamaa de Cornfox & Bros. por Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas


A: ¿Podrías explicarnos más ideas sobre el próximo Oceanhorn? ¿Seguirá la misma línea temporal?

J.V: Tenemos una linea temporal para el mundo de Oceanhorn. La secuela estará situada en dicha línea temporal, tal vez antes o después. Pero no os puedo revelar mucho acerca del tema, sólo diré que tenemos muy buenas ideas en mente.


A: Sólo podemos decir que ya esperamos con ganas el próximo Oceanhorn. Por cierto Jukka, hemos recibido varios comentarios acerca de porqué vuestro juego no ha sido lanzado para dispositivos Android...

J.V: No tenemos ningún plan definido para hacer un port de Oceanhorn a otros dispositivos. Técnicamente sería posible con nuestro propio motor. Pero hay otros motivos aparte de la tecnología que hemos de considerar antes... Ya veremos.


A: ¿Y de qué factores depende? Aunque nos lo imaginamos...


J.V: Bueno...el problema principal es la piratería existente en Android. Además somos un estudio pequeño y un port con la suficiente calidad siempre lleva mucho tiempo, un tiempo que preferimos dedicar en otros asuntos como por ejemplo la posible secuela.


Entrevista con Jukka Viljamaa de Cornfox & Bros. por Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas


A: Lo entendemos perfectamente. ¿Así que podemos descartar un port para PC/Steam por el momento?

J.V: Todavía no lo sabemos. Estamos trabajando en las actualizaciones para la versión iOS. Ya veremos lo del port a otras plataformas porque nos ocupa mucho tiempo. ¡Si aún no hemos empezado!


A: Si, es cierto. Bueno y entonces ¿qué tipo de actualizaciones para iOS podremos encontrar?

J.V: El contenido de las actualizaciones mejorará, arreglará y ajustará todo aquello que lo necesite.


A: ¿Pero qué tipo de contenido? ¿Nuevas áreas? Sería algo así como un DLC...

J.V: Esa son buenas suposiciones. Pero...desgraciadamente es demasiado pronto para hablar de ello. No obstante si podemos decir que los jugadores pueden esperar que haya un nuevo contenido y además, gratuito.


Entrevista con Jukka Viljamaa de Cornfox & Bros. por Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas


A: Eso siempre es una buena y agradable noticia. Nos alegra saberlo. Bueno Jukka se acerca el final de la entrevista pero antes de acabar queremos preguntarte algo. ¿Cómo contactasteis con Nobuo Uematsu y Kenji Ito para que fuesen los compositores de la OST? ¿Qué sentisteis al trabajar con ellos? Porque ese fue uno de los aspectos que más nos llamaron la atención en el primer contacto con Oceanhorn.

J.V: ¡Ah! Buena pregunta. La posibilidad de trabajar con el Señor Uematsu y el Señor Ito se dio gracias a FDG Entertainment, nuestro publisher. Hace algo más de un año, cuando estábamos negociando un acuerdo con ellos nos dijeron algo sobre esa posibilidad. Al principio no pensamos que eso pudiera llegar a ocurrir. Incluso nos reímos y le dijimos “bueno intentalo y te creeremos cuando veamos que lo has conseguido".

No sé si hay alguien que actualmente sepa como Thomas Kern, nuestro productor, fue capaz de convencer al Señor Uematsu para unirse al proyecto. Él dice que tan sólo envió el juego y algo de material al Señor Uematsu y que le gustó tanto que decidió participar.

Trabajar con súper estrellas fue muy fácil e hicieron unas canciones increíbles para nuestro juego. Con Kenji Ito tuvimos la oportunidad de intercambiar ideas. Pero con Nobuo Uematsu fue una colaboración mucho más directa. Hablamos con él acerca de la historia de Oceanhorn y de algunas ideas que ya teníamos sobre como debían ser las canciones. Dos meses antes del lanzamiento ya teníamos cuatro maravillosas canciones que adaptaban a la perfección con el juego. Eso fue todo, de verdad.


A: Una gran historia. Sinceramente, la OST es increíble. Bueno Jukka pues hasta aquí llegan nuestras preguntas. Ha sido un placer enorme poder charlar contigo. Sólo queda daros la enhorabuena por el juegazo que habéis creado. Y Felices Fiestas y Próspero Año Nuevo.

J.V: ¡Muchas gracias chicos! ¡Desde Cornfox & Brothers os deseamos una Feliz Navidad y Feliz 2014!
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Republique ya se encuentra disponible

Republique el juego sufragado a través de las donaciones de la comunidad gamer, desarrollado por Camouflaj y que ha sido dirigido por Ryan Patrón -ex-productor de MGS 4 y ex-director creativo de Halo 4- ya está disponible para la descarga en la App Store de Apple.

Republique ya se encuentra disponible

El juego combina la infiltración con la aventura y, al tiempo, suma elementos de survival horror. Nos cuenta la historia de Hope, una chica desesperada por escapar de un mundo distópico inspirado en 1984, la novela de George Orwell. Os dejamos con el tráiler de lanzamiento.

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miércoles, 18 de diciembre de 2013

Oceanhorn - El RPG que marca el camino

Hoy os traemos el análisis de Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas, juego que ha revolucionado la store este último mes siendo un éxito total en ventas gracias a su genial acabado, su inmerisva historia y durabilidad. Uno de los juegos más completos de la store y que hará el gusto de los fans de los RPG más exigentes.


Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas


Oceanhorn es lo último de Cornfox and Bros y FDG Entertainment. y justo el pasado 14 de diciembre cumplía un mes de su puesta de largo. Este estudio finlandés y padre de otros juegos como Death Rally lanzaban en la store de Apple el que para muchos es el mejor juego para smartphone y tablet hasta el momento. Una historia llena de profundidad, acción, aventuras, puzzles, buenos gráficos y una BSO digna de los mejores tiempos de Squaresoft -cuando aún se llamaba así-. Y es que el camino de Oceanhorn no ha sido corto y ha contado de un desarrollo de más de dos años -tiempo más que considerable para un juego de móvil-.
Oceanhorn - El RPG que marca el camino

¿Y que es Oceanhorn exactamente?, Oceanhorn es un juego de aventuras que mezcla RPG, plataformas, puzzles y arcade desde una vista isométrica donde se nos presenta una historia ambientada en el ficticio mundo de Arcadia, un archipelago de un buen monton de islas que iremos descubriendo a lo largo de nuestra aventura -algunas de ellas opcionales, otras de visita obligada-. Al iniciar el juego se nos pone en antecedentes de la gran guerra donde el malvado Mesmeroth lideró sus tropas contra Arcadia (los buenos). Entre sus malvados planes descubrió y liberó de las profundidades de Arcadia a Triloth, la energía oscura, energía que destruyó a la sociedad de Arcadia e hizo aparecer a tres monstruos que causarían el caos y la desolación. A día de hoy, dos de ellos han desaparecido y sólo uno sigue dando guerra, ¿sabéis cual?, efectivamente, Oceanhorn.

Nuestro pequeño personaje se queda sin su padre, un reservado individuo que abandona su hogar en una lluviosa noche para enfrentarse a Oceanhorn y evitar así un nefasto destino para todos los habitantes de Arcadia y, como buen padre aventurero que se precia, nos dejará un libro a modo de nexo para nuestros pasos y el medallón de nuestra madre. Acto seguido empieza nuestra aventura en la Isla de Hermit. A partir de ahí ya se vislumbra un universo con un diseño único en la Appstore y lleno de personajes con los que hablar, mazmorras que explorar, cofres que alcanzar y enemigos a los que dar pasaporte. Una maravillosa historia digna de cualquier portatil de Nintendo o Sony y que hará las delicias de cualquier gamer. Compra obligatoria ahora que se acerca la Navidad.

Oceanhorn - El RPG que marca el camino

Todo a nivel jugable en Oceanhorn es sencillo y muchas mecánicas os serán similares a otros juegos, como por ejemplo los Zeldas de Nintendo, comparación para nada alejada de la realidad y que no le queda grande al trabajo de Cornfox and Bros.. Este hecho hará que rápidamente sepamos como funciona todo, desde el control de nuestro personaje, a las acciones que puede realizar a como interactuar con el entorno. Además, incorpora una curva de dificultad muy ajustada compensada eficientemente por un sistema de subida de niveles muy entretenida que consiste en conseguir puntos de experiencia, primero derrotando monstruos, y, en mayor medida, completando diferentes submisiones tipo “Realiza tal acción” o “cargate a tal bicho de tal forma”. Conforme vayamos subiendo de nivel nuestro personaje podrá disponer de una mayor capacidad de munición para los artefactos que vayamos encontrando. También ayudarán las porciones de corazones que nos harán aumentar nuestra capacidad de vida de forma permanente.

Oceanhorn es un juego de aventuras que mezcla RPG, plataformas, puzzles y arcade desde una vista isométrica donde se nos presenta una historia ambientada en el ficticio mundo de Arcadia.

La acción se desarrolla entre diferentes islas cada una con su función a modo de aldea, mazmorra o ambas. Durante el juego iremos descubriendo nuevas islas para realizar misiones secundarias. Para desplazarnos entre islas nuestro personaje cuenta con un velerito la mar de práctico que nos llevará de una isla a otra. El modo historia es largo, intenso y profundo y os puede llevar tranquilamente entre 10 y 12 horas -que ya quisieran muchos juegos de las grandes de sobremesa…- y sumadle 5 o 6 horas más si queréis llevar a cabo todas las misiones secundarias. Oceanhorn es un juego lineal pero es fácil perderse en algunos momentos de la aventura cuando no tenemos muy claro que hemos de hacer o a quien hemos de visitar. Inicialmente Oceanhorn iba a ser un juego mucho más abierto estilo sandbox aunque se descartó para fortalecer la trama argumental.

Oceanhorn - El RPG que marca el camino

Los controles de nuestro personaje están divididos en el movimiento a modo de joystick invisible muy sensible al movimiento y botones físicos para la acción o cambiar el arma secundaria. También tenemos la opción de alternar las funciones o hacer que le joystick sea también visible. Esta última opción nos ha parecido muy útil para los momentos donde necesitamos un control más exacto. En ambos casos la respuesta es óptima y los botones de acción responden bien.

El modo historia es largo, intenso y profundo y os puede llevar tranquilamente entre 10 y 12 horas y sumadle 5 o 6 horas más si queréis llevar a cabo todas las misiones secundarias

Y nos quitamos el sombrero ante el diseño gráfico de escenarios y personajes llevado a cabo por Cornfox and Bros., todas las islas lucen maravillosas y todas las texturas lucen un detalle y cuidado total en unos escenarios 3D que si nos los pusieran en una 3DS o una PSVita nadie se extrañaría, y es algo que ya hemos lo comentado en muchas ocasiones y es algo de lo que todos somos conscientes, los videojuegos de las stores de Apple y Google viajan gráficamente a una velocidad brutal gracias a las mejoras técnicas de las que gozan prácticamente a diario, si por un lado tenemos una máquina de Sony o Microsoft cada siete u ocho años, cada uño tenemos un nuevo iPhone o un nuevo Galaxy o tablet que supera con creces al anterior.

Oceanhorn - El RPG que marca el camino

Y que decir de la BSO, si os decimos que corre a cargo y cuenta de los mismisimos Nobuo Uematsu y Kenji Ito. Melodias que acompañan y ambientan perfectamente la ambientación y que ayudan a introducir al jugador en la historia de Oceanhorn. Los efectos de sonido son correctos y quedan en un segundo plano. Échamos en falta voces las voces al margen de las que tenemos en las escenas entre capítulos.

Si estás buscando una historia profunda como la que podrías pedir a cualquier RPG de 3DS o PSVita, Oceanhorn no te decepcionará y te ofrecerá un buen montón de horas de aventuras y más si eres de los que les gusta buscar el 100% en todos los juegos. No consideramos que sea un juego rejugable pero después de entre 15 y 18 horas de juego, ¿que más puedes pedir? pues podemos pedir actualizaciones a modo de contenido descargable que de bien seguro Cornfox and Bros. nos ofrecerán llegado el momento.


En resumen, podemos aseguraros que si sois amantes de los juegos de aventuras Oceanhorn os va a sorprender muy gratamente. No es habitual ver juegos con estos acabados en la Appstore y esperamos que se utilice este juego como reflejo para lo que ha de ser un juego para dispositivos móviles, con un precio algo elevado para lo que viene siendo habitual pero sin ningún tipo de micropago ni ahora, ni en el futuro, os lo podemos garantizar.

Ahora que las Navidades ya están aquí es el momento perfecto para hincarle el diente a Oceanhorn entre canelón de la abuela y los turrones. Será tu pasaporte ideal para evadirte de esas fiestas familiares donde siempre te acaba tocando aguantar el tío borracho de turno. Todo un punto y aparte en la Appstore. Esperamos poder seguir disfrutando de las aventuras de Oceanhorn en un futuro, de eso estamos seguros.


Precio de la aplicación
PRECIO. 7,99 euros.
 

Donde jugarlo DONDE JUGARLO. Ambientación por favor!!, nada de jugarlo en el tren a menos que hagas el trayecto Barcelona - París y no tengas nadie que te pueda molestar. No chupa excesiva batería así que adelante!.
  

Lo Mejor LO MEJOR. El diseño gráfico, la historia, la traducción al castellano, la BSO y la duración. En resumen, todo!.
 

Lo Peor LO PEOR. Quizas el precio pueda asustar a más de uno pero si Oceanhorn se lanzara para Vita o 3DS nadie se extrañaría al pagar 40 euracos.


Enlace descarga del proveedor ENLACE. Para iOS.


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