
A. Hablamos con Max Bevilacqua, socio fundador y director creativo de 5Ants estudio barcelonés que estos días está en boca de prácticamente todo el mundo gracias a su último lanzamiento: Tiny Thief. Gracias Max por atendernos y, primero de todo, decirte que el juego nos ha encantado.
M.B. Gracias a vosotros por venir aquí. Me alegra mucho que os haya gustado.
A. Que tenemos que decir que lo de las 4 horas para las pistas nos tenía algo angustiados...
M.B. Pero esa idea es buena, ¿verdad? La idea era asegurarnos de que nadie se quedaba estancado pero de igual forma obligar al jugador a pensar. Podríamos haber obviado ese tiempo de espera pero sabíamos que la tentación sería demasiado grande y la gente abusaría de las pistas (risas).
A. Si, incluso nosotros habríamos ampliado las horas de espera. Pero claro, Tiny Thief va dirigido a un público muy amplio...
M.B. Exacto. El juego no sabes en manos de quien va a caer. Para algunos iba a ser sencillo y para otros más complicado. Al estar con Rovio buscábamos que el juego fuese más divertido que difícil. Buscar la creación de una aventura con una historia que fuese realmente divertida de jugar. La idea de introducir las 3 Estrellas en cada nivel, viene de ahí. De facilitar la aventura a los menos expertos y darles un aliciente a aquellos jugadores que quieran un reto mayor.
A. Hecha esta introducción de Tiny Thief. Hablemos de cómo se fundó 5Ants. ¿Cuales han sido vuestros pasos hasta llegar hasta aquí? Porque Tiny Thief es vuestro “primer” videojuego serio.
M.B. Si, en realidad es así. Pero empezamos hace muchísimos años. Empezamos haciendo videojuegos en Flash y Páginas Web interactivas. Siempre hemos estado interesados en el entretenimiento online e incluso creamos juegos en 3D. Creamos comunidades virtuales para determinadas marcas con las que contactamos. A partir de ahí nos dimos cuenta que era demasiado prematuro porque te estoy hablando de proyectos que nacieron hace casi diez años. Por aquél entonces Internet no era lo que es hoy y las empresas no dedicaban grandes partidas de presupuesto a expandirse a través de ese medio. A raíz de darnos cuenta de que sería bastante complicado que grandes empresas nos compraran el concepto de comunidad virtual, decidimos montar nuestro propio mundo virtual dedicado especialmente para adolescentes: BoomBang. Algo similar a Haboo Hotel pero más gamberro. Más interactivo y con mejores animaciones. Ahí es cuando arrancó todo.
Fue hace un par de años cuando decidimos hacer cosas nuevas: desarrollar para plataformas móviles. Ahí fue cuando nació realmente 5Ants. Dejar los mundos virtuales para desarrollar apps para dispositivos móviles.

A. Entonces Tiny Thief es la primera creación de la “nueva” 5Ants. ¿Cuánto tiempo os llevó desarrollarlo? ¿Cuántas personas han trabajado en él?.
M.B. Si, exacto. Nos ha llevado mucho, mucho tiempo...prácticamente año y medio. Empezamos con un equipo pequeño que fue con el que hicimos el primer prototipo de juego. Un prototipo desarrollado en siete meses. Y con él nos fuimos a la GDC de San Francisco a presentarlo. Allí TouchArcade contactó con nosotros, probaron el juego e hicieron un reportaje sobre él. Pero pensad que ese prototipo dista mucho de lo que finalmente ha sido Tiny Thief, después de volver de San Francisco estuvimos un año más trabajándolo y puliéndolo.
A. ¿El juego iba a ser exclusivo para iOS?
M.B. En principio, si. Apple contactó con nosotros y la primera intención era desarrollarlo para iPad. Pero digamos que el juego tuvo muy buena acogida y muchísimos publishers se interesaron por nosotros. Finalmente nos decidimos por Rovio. Y lo que en principio iba a ser nuestro primer proyecto para aprender y formarnos pasó a ser un juego con una calidad en todos los sentidos que acabó por retrasar su lanzamiento. Teníamos que crear el mejor juego posible. Tenía que ser un éxito tanto en calidad como en ventas. Además Rovio nos dijo que no sólo tenía que funcionar en iPad si no en prácticamente todos los dispositivos móviles. Pero obviamente estamos muy contentos por como nos han funcionado las cosas.
A. ¿Qué sugerencias os hizo Rovio durante el desarrollo de Tiny Thief?
M.B. Lo primero fue darnos cuentas de que nuestro juego iría dedicado a una audiencia global. Desde gamers de toda la vida hasta niños de diez años. Por eso Rovio nos insistió mucho en los controles y la jugabilidad.
Al principio Tiny Thief se controlaba con un joystick virtual. Cambiar el tipo de control fue un requisito de Rovio.
A. ¿Porqué os decantásteis por Rovio como partner y colaborador directo?
M.B. Pues sencillamente porque son los más grandes que hay.
A. ¿Desde un principio os hablaron del sello Rovio Stars?
M.B. No, eso fue posterior. Pero si que Tiny Thief fue el primer juego que Rovio firmó para su sello Rovio Stars. No obstante Icebreaker se nos adelantó unos meses por el retraso en el desarrollo.

A. ¿Y qué tal ha sido la relación?
M.B. Ha sido una relación muy buena. Trabajar con ellos ha sido muy positivo. Hemos ido a Helsinki varias veces y ellos han venido aquí y semanalmente tenemos videoconferencias. Hemos aprendido muchísimo. Eso si, siempre nos han dado libertad creativa. Su filosofía siempre fue “lanzar el juego cuando esté perfecto”. Sus únicas directrices fueron en lo referente al control y que tenía que funcionar en iPhone. A partir de ahí nos mostraron ciertas inquietudes como que el juego, al ser una aventura gráfica, no tenía mucha rejugabilidad. En lugar de poner pegas por ello, nos dijeron que buscásemos maneras de hacerlo más rejugable.
En ese sentido ha sido un publisher que ha sumado y contribuido en las áreas en las que podíamos estar más cojos. Han sido de gran ayuda a la hora de hacer un test del juego. Nos ofrecieron la posibilidad de ver los tests a través de stream. Y a raíz de ahí sacamos conclusiones que ayudaron a hacer lo que finalmente ha sido Tiny Thief.
A. Desde luego así da gusto desarrollar videojuegos. ¿Qué os influenció para crear Tiny Thief? ¿En qué os inspirásteis?
M.B. El origen del juego era hacer una aventura gráfica. Una aventura gráfica adecuada al iPad y que fuera accesible para todos los usuarios. Que fuese una novela interactiva y se contara a través de la resolución de determinados puzzles. Nos gustó la idea de que el protagonista fuese un pequeño ladrón porque teníamos la sensación de que conectaría muy bien con el público. Eres un ladrón pero intentas ayudar a la gente y hacer el bien, algo así como un Robin Hood. Desarrollar personajes divertidos y a la vez épicos, con muchos elementos y muy variados. En Tiny Thief cada nivel y cada entorno, así como las animaciones, son diferentes.
A. El juego a nivel creativo es muy original. Que entra por los ojos...
M.B. Si, eso ya nos pasó cuando lo empezamos a mostrar. La gente, aún sin haberlo probado, quería ver más. Nos gustó mucho. Pero a la vez tuvimos el temor de que a la gente le gustara mucho de vista pero que una vez en sus manos las expectativas no se vieran reflejadas en el gameplay final. Esa fue una gran preocupación. Pero al final lo conseguimos.
A. A nosotros desde luego nos gusta tanto en lo visual como en lo jugable. ¿Y las influencias? ¿Desde el principio estaba claro que iba a ser una aventura gráfca?
M.B. Pues sobretodo aventuras gráficas de Sierra o Monkey Island. Al principio teníamos claro que el protagonista iba a ser un ladrón y la estética medieval. Si Tiny Thief se convirtió en aventura gráfica se debe a que todos decidimos que ése era el punto adecuado para dirigir los pasos del desarrollo.

A. El juego se lanzó el día 11. ¿Hubo mucho caos y nervios los días previos?
M.B. Nervios si tuvimos. La verdad pensábamos que serían días de trabajo intenso y sin apenas dormir...pero no fue así. Lo teníamos todo listo. No tuvimos que hacer ninguna locura. Los nervios vienen por las dudas de como será recibido después de tanto tiempo de desarrollo. En general, a pesar de lo poquito que lleva publicado, estamos muy satisfechos.
A. Eso queríamos comentar. ¿Cómo está funcionando el juego?
M.B. Pues bastante bien, la verdad. Han habido ventas, sobretodo en la AppStore.
A. ¿Era lo que teníais pensado?
M.B. Sinceramente no teníamos previsiones. Incluso se lo preguntamos a Rovio...pero es realmente difícil de predecir. Y es que ellos tampoco habían lanzado un juego de estas características. No quisieron mojarse y lo entendimos, era complicado hacer una predicción.
A. ¿Siempre pensásteis en hacer Tiny Thief como App de pago o hubo un momento para hacerlo como free-to-play?
M.B. Tiny Thief no es que se prestara mucho a ser un juego free-to-play. Muchos publishers nos lo propusieron. Pero al ser un juego finito y no excesivamente rejugable descartamos pronto la idea. Y creo que la audiencia ha agradecido la decisión.
A. ¿Estáis pensando en una versión PC?
M.B. Si, no hay nada oficial pero es el paso natural y nos gustaría. Pero hay que hablarlo primero con Rovio.
A. Ahora que Tiny Thief está funcionando...¿seguís trabajando en él? Porque podríais crear nuevos niveles o expansiones...fue lo primero que pensamos al acabarlo.
M.B. La verdad es que mucha gente lo está pidiendo. Y parece ser que la gente se ha acostumbrado a los updates. Pero sinceramente no hemos pensado nada al respecto aunque sí es un paso que debemos dar. El problema es que llevan mucho tiempo desarrollarlas porque todos los niveles son artesanales y ese es parte del encanto de Tiny Thief.

A. La duración del juego es la justa y prácticamente perfecta.
M.B. Si te fijas, la duración de los juegos para móviles es algo escasa. Sin embargo Tiny Thief te lleva algo más de tiempo si quieres conseguirlo todo. Al lanzarlo bajo un sello de Rovio conseguimos llamar la atención del público...
A. Hablando de eso, imaginamos que Rovio os comunicó que Tiny Thief se lanzaría bajo el sello Rovio Stars.
M.B. Si, exacto. Directamente nos “informaron” de que Tiny Thief se iba a publicar bajo el sello Rovio Stars. Al ser una empresa tan grande prefieren diferenciar sus IP originales de las de terceros. Y no hubo ningún problema al respecto.
A. Para ir acabando la entrevista... ¿Estáis pensando en algun proyecto nuevo?
M.B. Si, ¡por supuesto! Siempre estamos pensando, no paramos de hacerlo. Y nuestro siguiente proyecto no va a tener nada que ver con Tiny Thief: va a ser un manager de fútbol. Y algo diferetne a lo que se nos tiene acostumbrados...algo más gamberro y desenfadado.
A. ¡Esto si que de verdad nos ha sorprendido! Entonces, ¿será freemium? Porque un mánager se presta mucho a ello. ¿Lo publicará Rovio Stars o vosotros mismos?
M.B. Si, sería freemium. Llevamos trabajando en él bastante tiempo y esperamos lanzarlo a final de año. Somos muy eclécticos y nos gusta probar cosas nuevas. Y lo publicaremos nosotros mismos.
A. Pues Max, muchas gracias por la interesante charla que hemos tenido. Lo dejaremos aquí por hoy. Ha sido todo un placer conoceros y visitaros.
M.B. Pues nada chicos, muchísimas gracias a vosotros. Aquí estaremos siempre que queráis visitarnos. Y mucha suerte con vuestra página.

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