miércoles, 28 de agosto de 2013

Momonga un entrañable y diferente Pinball.

El que esto escribe tiene cierta debilidad por los juegos diseñados en cell-shading -ojo, los que están bien desarrollados- este amor casi platónico empezó con el tan debatido diseño artístico de The Legend of Zelda The Windwaker y sigue hasta hoy. También tengo cierta afición a los juegos de Pinball. Momonga me ha recordado en mucho a este “Zelda” y además propone algo diferente dentro del género Pinball y por eso apenas lo vi en la GooglePlay decidí jugarlo. Usuarios de dispositivos Apple, no os asustéis, también está disponible en versión iOS.



Momonga no es un juego de Pinball al uso, es algo más y algo diferente. Aquí no vas a encontrar mesas llenas de luces, pasillos y reboteadores para jugar infinitas partidas y sumar millones de puntos intentando salvar las 3 bolas de las que dispones, no. Momonga te explica una aventura. Una aventura muy sencilla, hermosa, divertida y corta. Una aventura destinada a todo aquél que quiera jugarla. Desde niños hasta los más mayores de la casa -si saben como usar una pantalla táctil, claro-. Momonga es una historia de aventuras y venganzas. Muy cortita en su desarrollo, apenas cuenta con 9 niveles diferentes, en la que completarla no nos llevará más de un par de horas. No obstante, contamos con numerosos retos -algunos de gran dificultad- que alargarán sin duda la experiencia de juego.

Momonga un entrañable y diferente Pinball.

Pero no nos adelantemos. ¿Quién es Momonga?. Pues Momonga es una “ardilla alada” que habita en Japón. Dichas ardillas cuentan con unas membranas en sus extremidades que les permiten “planear” y desplazarse cientos de metros sin tocar el suelo. Ambientado en un bosque típico japonés. Momonga -nombre tanto del juego como del protagonista- explica la aventura de esta ardilla con “complejo” de bola de Pinball. No queremos entrar en muchos detalles respecto al apartado narrativo del juego, pues preferimos que nuestros lectores lleguen “vírgenes” en este sentido y no estropear la experiencia a nadie. Eso sí, el argumento es bien simple. Y hasta ahí vamos a escribir…

El concepto de Momonga es simple, avanzar por las diferentes secciones del bosque -es decir, nuestras “mesas”- recogiendo estrellas, abriendo pasadizos secretos, utilizando bumpers e intentar que nuestra “bola”, es decir, Momonga, no caiga en el “agujero negro”. También haremos frente a enemigos de diversa índole y haremos varios amigos por nuestro camino hasta llegar a nuestro objetivo final. Todo ello a través de 9 “escenarios/mesas” diferentes.

Como decíamos completar los 9 niveles no nos supondrá grandes dificultades. No obstante, si quieres completar Momonga al 100% si tendrás que quebrarte los cascos -y los dedos- unas cuantas veces.

Cada nivel contiene 5 retos diferentes que sólo podrás completar una vez hayas superado el anterior. Un ejemplo: el primer reto de cada nivel es, obviamente, superarlo. Pues bien, una vez superado tendrás que hacerte con todas las estrellas de dicho nivel. Una vez completado el segundo reto ya se abre un gran abanico de posibilidades; desde romper todos los obstáculos que haya esparcidos por ese nivel, pasando por encontrar cierta gema o encontrar un pasadizo secreto que te lleve a una zona oculta en concreto. Otros retos serán del tipo no perder una sola vida, completar todo el recorrido en determinado periodo de tiempo. No os engañéis, Momonga tiene un aspecto infantil y simpático, pero algunos retos no tienen nada de eso.

Momonga un entrañable y diferente Pinball.

¿Y es divertido? Si. Y mucho. ¿Frustrante? También, pero no excesivamente. Tranquilos todos que no tendréis la tentación de estrellar la tablet o el móvil contra el suelo. Simplemente os picaréis y querréis superar ese reto SI o SI.

La jugabilidad de Momonga es simple, directa, sencilla y sublime. Ya lo habéis visto. Para controlarlo no necesitáis más que vuestros pulgares -y el giroscopio del dispositivo móvil para cuando nuestra “bola-ardilla” eche a volar-. Como es un juego destinado a todos los públicos, la bola no adquiere velocidades endiabladas por lo que es sencillo utilizar los bumpers. Vamos, que caer al foso es lo menos habitual. Y perder las 3 vidas todo un milagro.

Momonga un entrañable y diferente Pinball.

Gráficamente Momonga habla por sí solo. El uso del cell-shading es sencillamente sublime. Una de las apps más bonitas que he tenido el placer de analizar. Los escenarios están muy bien desarrollados y algunos sorprenden por la cantidad de detalles que contienen. Lo mejor es que juzguéis por vosotros mismos. Pero quizás estemos ante uno de los juegos más brillantes del año en ese sentido. Nuestra más sincera felicitación a los chicos de Paladin Studios por tan excelente trabajo. Nos quitamos el sombrero.

En cuanto al apartado sonoro, nos encontramos con melodías muy pegadizas. Vocecillas de los protagonistas y sonidos interesantes cuando la “ardilla-bola” rebota por el escenario. En ese sentido, Momonga cumple con nota aunque no destaque.


En conclusión Momonga es un juego de Pinball diferente, especial, divertido y entrañable. Perfecto para ponerselo a los más peques de la casa -y para que los mayores lo jueguen “en secreto”-. Un juego creado para disfrutar y divertirse. Completar la aventura no supone un reto mayúsculo pero en cambio superar los 45 desafíos si nos llevara su tiempo y esfuerzo. Por eso insistimos que todo el mundo disfrutará de él por igual. Además, por 0.99 euros ¿qué más se puede pedir?. Solo por su diseño artístico ya merece la pena.


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Lo Mejor LO MEJOR. Su diseño artístico. Los retos. El giro de tuerca al género Pinball.
 

Lo Peor LO PEOR. Es corto. Queremos más.


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lunes, 26 de agosto de 2013

FIFA14 será GRATUITO en Android.

Notición para los más futboleros en ApptualGamer, EA Sports ha anunciado que la versión Android del simulador de fútbol más reconocido -con permiso de PES- FIFA14 será un juego de descarga gratuita.

FIFA14 será GRATUITO en Android.

EA Sports, la filial de Electronic Arts, encargada de producción y distribución de la saga FIFA para todos los sistemas habidos y por haber hizo este sorprendente anuncio hace un par de días. De entrada FIFA 14 será gratuito en la descarga; no obstante, será bajo el formato de un juego free-to-play o sea que estará plagado de micropagos. Así mismo lo ha comunicado la empresa canadiense, jugar será gratis pero para acceder a todas las opciones, complementos y niveles habrá que pasar por caja. Si optan por un modelo parecido a Real Racing 3 quizás sea un gran acierto por parte de EA. Eso sí, esperamos que equipos como Real Madrid y Barcelona estén disponibles sin dejarse un pastizal en conseguir controlar a Bale, Isco, Cristiano Ronaldo, Messi, Neymar y compañía...Estaremos atentos al lanzamiento de FIFA 14 en su versión para dispositivos móviles.
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Watch_Dogs tendrá APP para iOS y Android.

Todos sabemos de la capacidad que tienen los chicos de UbiSoft para vendernos sus productos -la gran mayoría de ellos rebosan calidad a raudales, todo se ha de decir-. Pues bien, en el departamento de marketing y estrategia comercial de UbiSoft han tenido la genial idea de diseñar H_IDE una app que ya se encuentra para su descarga -gratuita- tanto en AppStore como GooglePlay.

Watch_Dogs tendrá APP para iOS y Android.

H_IDE está enmarcada dentro del próximo futuro bombazo y saga perpetua de UbiSoft: Watch_Dogs. En esta app podremos, literalmente, “desaparecer de la red”. Igual que el prota del juego. Además ofrece varias curiosidades la mar de interesantes. 

H_IDE viene a ser un sistema operativo “alternativo” dentro de nuestro smartphone. Nos permitirá enviar mensajes anónimos -con diferentes filtros y distorsiones en la voz-, enviar mensajes de texto encriptados así como imágenes igualmente encriptadas. Por supuesto, todo esto lo podremos compartir con nuestros amigos. Mirad que video más chulo han preparado para presentar H_IDE.

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domingo, 25 de agosto de 2013

EA presenta Heroes of Dragon Age para nuestro smartphone

Los amantes de la saga Dragon Age estamos enhorabuena!. Después de diversas entregas para las consolas de sobremesa y PC vamos a poder disfrutar del universo RPG de BioWare con una nueva entrega, Heroes of Dragon Age.

EA presenta Heroes of Dragon Age para nuestro smartphone

Electronic Arts, de la mano de EA Capital Gamer, estudio centrado en smartphones y otros terminales móviles, serán los encargados de llevar a cabo el título del cual ya sabemos será un free-to-play. ¿Y que hay del contenido?, en Heroes of Dragon Age podremos crear un grupo de héroes para llevar a cabo complejos combates contra monstruos ya conocidos y novedosos, todos inspirados en la franquicia Dragon Age. Otro de los sellos principales de la saga Dragon Age también estará presente en Heroes of Dragon Age y es el podemos tramar y formar diversas estrategias con nuestros escuadrones para salir exitoso de las más exigentes batallas y así subir puesto en la clasificación que todo apunta a un Game Center clásico.

A día de hoy EA no ha desvelado más detalles a los que os presentamos en esta líneas o en el siguiente teaser. ¿Plataformas?, EA afirma que será un free-to-play "multiplataforma" por lo que cabe esperar un Heroes of Dragon Age para dispositivos iOS y Android. ¿Fecha? Toca esperar amigos, estad atentos e id afilando vuestras espadas.

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jueves, 22 de agosto de 2013

Entrevista con Max Bevilacqua, socio fundador y director creativo de 5Ants por el lanzamiento de Tiny Thief


A. Hablamos con Max Bevilacqua, socio fundador y director creativo de 5Ants estudio barcelonés que estos días está en boca de prácticamente todo el mundo gracias a su último lanzamiento: Tiny Thief. Gracias Max por atendernos y, primero de todo, decirte que el juego nos ha encantado.

M.B. Gracias a vosotros por venir aquí. Me alegra mucho que os haya gustado.


A. Que tenemos que decir que lo de las 4 horas para las pistas nos tenía algo angustiados...

M.B. Pero esa idea es buena, ¿verdad? La idea era asegurarnos de que nadie se quedaba estancado pero de igual forma obligar al jugador a pensar. Podríamos haber obviado ese tiempo de espera pero sabíamos que la tentación sería demasiado grande y la gente abusaría de las pistas (risas).


A. Si, incluso nosotros habríamos ampliado las horas de espera. Pero claro, Tiny Thief va dirigido a un público muy amplio...

M.B. Exacto. El juego no sabes en manos de quien va a caer. Para algunos iba a ser sencillo y para otros más complicado. Al estar con Rovio buscábamos que el juego fuese más divertido que difícil. Buscar la creación de una aventura con una historia que fuese realmente divertida de jugar. La idea de introducir las 3 Estrellas en cada nivel, viene de ahí. De facilitar la aventura a los menos expertos y darles un aliciente a aquellos jugadores que quieran un reto mayor.


A. Hecha esta introducción de Tiny Thief. Hablemos de cómo se fundó 5Ants. ¿Cuales han sido vuestros pasos hasta llegar hasta aquí? Porque Tiny Thief es vuestro “primer” videojuego serio.

M.B. Si, en realidad es así. Pero empezamos hace muchísimos años. Empezamos haciendo videojuegos en Flash y Páginas Web interactivas. Siempre hemos estado interesados en el entretenimiento online e incluso creamos juegos en 3D. Creamos comunidades virtuales para determinadas marcas con las que contactamos. A partir de ahí nos dimos cuenta que era demasiado prematuro porque te estoy hablando de proyectos que nacieron hace casi diez años. Por aquél entonces Internet no era lo que es hoy y las empresas no dedicaban grandes partidas de presupuesto a expandirse a través de ese medio. A raíz de darnos cuenta de que sería bastante complicado que grandes empresas nos compraran el concepto de comunidad virtual, decidimos montar nuestro propio mundo virtual dedicado especialmente para adolescentes: BoomBang. Algo similar a Haboo Hotel pero más gamberro. Más interactivo y con mejores animaciones. Ahí es cuando arrancó todo.

Fue hace un par de años cuando decidimos hacer cosas nuevas: desarrollar para plataformas móviles. Ahí fue cuando nació realmente 5Ants. Dejar los mundos virtuales para desarrollar apps para dispositivos móviles.



A. Entonces Tiny Thief es la primera creación de la “nueva” 5Ants. ¿Cuánto tiempo os llevó desarrollarlo? ¿Cuántas personas han trabajado en él?.

M.B. Si, exacto. Nos ha llevado mucho, mucho tiempo...prácticamente año y medio. Empezamos con un equipo pequeño que fue con el que hicimos el primer prototipo de juego. Un prototipo desarrollado en siete meses. Y con él nos fuimos a la GDC de San Francisco a presentarlo. Allí TouchArcade contactó con nosotros, probaron el juego e hicieron un reportaje sobre él. Pero pensad que ese prototipo dista mucho de lo que finalmente ha sido Tiny Thief, después de volver de San Francisco estuvimos un año más trabajándolo y puliéndolo.


A. ¿El juego iba a ser exclusivo para iOS?

M.B. En principio, si. Apple contactó con nosotros y la primera intención era desarrollarlo para iPad. Pero digamos que el juego tuvo muy buena acogida y muchísimos publishers se interesaron por nosotros. Finalmente nos decidimos por Rovio. Y lo que en principio iba a ser nuestro primer proyecto para aprender y formarnos pasó a ser un juego con una calidad en todos los sentidos que acabó por retrasar su lanzamiento. Teníamos que crear el mejor juego posible. Tenía que ser un éxito tanto en calidad como en ventas. Además Rovio nos dijo que no sólo tenía que funcionar en iPad si no en prácticamente todos los dispositivos móviles. Pero obviamente estamos muy contentos por como nos han funcionado las cosas.


A. ¿Qué sugerencias os hizo Rovio durante el desarrollo de Tiny Thief?

M.B. Lo primero fue darnos cuentas de que nuestro juego iría dedicado a una audiencia global. Desde gamers de toda la vida hasta niños de diez años. Por eso Rovio nos insistió mucho en los controles y la jugabilidad.

Al principio Tiny Thief se controlaba con un joystick virtual. Cambiar el tipo de control fue un requisito de Rovio.


A. ¿Porqué os decantásteis por Rovio como partner y colaborador directo?

M.B. Pues sencillamente porque son los más grandes que hay.


A. ¿Desde un principio os hablaron del sello Rovio Stars?

M.B. No, eso fue posterior. Pero si que Tiny Thief fue el primer juego que Rovio firmó para su sello Rovio Stars. No obstante Icebreaker se nos adelantó unos meses por el retraso en el desarrollo.



A. ¿Y qué tal ha sido la relación?

M.B. Ha sido una relación muy buena. Trabajar con ellos ha sido muy positivo. Hemos ido a Helsinki varias veces y ellos han venido aquí y semanalmente tenemos videoconferencias. Hemos aprendido muchísimo. Eso si, siempre nos han dado libertad creativa. Su filosofía siempre fue “lanzar el juego cuando esté perfecto”. Sus únicas directrices fueron en lo referente al control y que tenía que funcionar en iPhone. A partir de ahí nos mostraron ciertas inquietudes como que el juego, al ser una aventura gráfica, no tenía mucha rejugabilidad. En lugar de poner pegas por ello, nos dijeron que buscásemos maneras de hacerlo más rejugable.

En ese sentido ha sido un publisher que ha sumado y contribuido en las áreas en las que podíamos estar más cojos. Han sido de gran ayuda a la hora de hacer un test del juego. Nos ofrecieron la posibilidad de ver los tests a través de stream. Y a raíz de ahí sacamos conclusiones que ayudaron a hacer lo que finalmente ha sido Tiny Thief.


A. Desde luego así da gusto desarrollar videojuegos. ¿Qué os influenció para crear Tiny Thief? ¿En qué os inspirásteis?

M.B. El origen del juego era hacer una aventura gráfica. Una aventura gráfica adecuada al iPad y que fuera accesible para todos los usuarios. Que fuese una novela interactiva y se contara a través de la resolución de determinados puzzles. Nos gustó la idea de que el protagonista fuese un pequeño ladrón porque teníamos la sensación de que conectaría muy bien con el público. Eres un ladrón pero intentas ayudar a la gente y hacer el bien, algo así como un Robin Hood. Desarrollar personajes divertidos y a la vez épicos, con muchos elementos y muy variados. En Tiny Thief cada nivel y cada entorno, así como las animaciones, son diferentes.


A. El juego a nivel creativo es muy original. Que entra por los ojos...

M.B. Si, eso ya nos pasó cuando lo empezamos a mostrar. La gente, aún sin haberlo probado, quería ver más. Nos gustó mucho. Pero a la vez tuvimos el temor de que a la gente le gustara mucho de vista pero que una vez en sus manos las expectativas no se vieran reflejadas en el gameplay final. Esa fue una gran preocupación. Pero al final lo conseguimos.


A. A nosotros desde luego nos gusta tanto en lo visual como en lo jugable. ¿Y las influencias? ¿Desde el principio estaba claro que iba a ser una aventura gráfca?

M.B. Pues sobretodo aventuras gráficas de Sierra o Monkey Island. Al principio teníamos claro que el protagonista iba a ser un ladrón y la estética medieval. Si Tiny Thief se convirtió en aventura gráfica se debe a que todos decidimos que ése era el punto adecuado para dirigir los pasos del desarrollo.



A. El juego se lanzó el día 11. ¿Hubo mucho caos y nervios los días previos?

M.B. Nervios si tuvimos. La verdad pensábamos que serían días de trabajo intenso y sin apenas dormir...pero no fue así. Lo teníamos todo listo. No tuvimos que hacer ninguna locura. Los nervios vienen por las dudas de como será recibido después de tanto tiempo de desarrollo. En general, a pesar de lo poquito que lleva publicado, estamos muy satisfechos.


A. Eso queríamos comentar. ¿Cómo está funcionando el juego?

M.B. Pues bastante bien, la verdad. Han habido ventas, sobretodo en la AppStore.


A. ¿Era lo que teníais pensado?

M.B. Sinceramente no teníamos previsiones. Incluso se lo preguntamos a Rovio...pero es realmente difícil de predecir. Y es que ellos tampoco habían lanzado un juego de estas características. No quisieron mojarse y lo entendimos, era complicado hacer una predicción.


A. ¿Siempre pensásteis en hacer Tiny Thief como App de pago o hubo un momento para hacerlo como free-to-play?

M.B. Tiny Thief no es que se prestara mucho a ser un juego free-to-play. Muchos publishers nos lo propusieron. Pero al ser un juego finito y no excesivamente rejugable descartamos pronto la idea. Y creo que la audiencia ha agradecido la decisión.


A. ¿Estáis pensando en una versión PC?

M.B. Si, no hay nada oficial pero es el paso natural y nos gustaría. Pero hay que hablarlo primero con Rovio.


A. Ahora que Tiny Thief está funcionando...¿seguís trabajando en él? Porque podríais crear nuevos niveles o expansiones...fue lo primero que pensamos al acabarlo.

M.B. La verdad es que mucha gente lo está pidiendo. Y parece ser que la gente se ha acostumbrado a los updates. Pero sinceramente no hemos pensado nada al respecto aunque sí es un paso que debemos dar. El problema es que llevan mucho tiempo desarrollarlas porque todos los niveles son artesanales y ese es parte del encanto de Tiny Thief.



A. La duración del juego es la justa y prácticamente perfecta.

M.B. Si te fijas, la duración de los juegos para móviles es algo escasa. Sin embargo Tiny Thief te lleva algo más de tiempo si quieres conseguirlo todo. Al lanzarlo bajo un sello de Rovio conseguimos llamar la atención del público...


A. Hablando de eso, imaginamos que Rovio os comunicó que Tiny Thief se lanzaría bajo el sello Rovio Stars.

M.B. Si, exacto. Directamente nos “informaron” de que Tiny Thief se iba a publicar bajo el sello Rovio Stars. Al ser una empresa tan grande prefieren diferenciar sus IP originales de las de terceros. Y no hubo ningún problema al respecto.


A. Para ir acabando la entrevista... ¿Estáis pensando en algun proyecto nuevo?

M.B. Si, ¡por supuesto! Siempre estamos pensando, no paramos de hacerlo. Y nuestro siguiente proyecto no va a tener nada que ver con Tiny Thief: va a ser un manager de fútbol. Y algo diferetne a lo que se nos tiene acostumbrados...algo más gamberro y desenfadado.


A. ¡Esto si que de verdad nos ha sorprendido! Entonces, ¿será freemium? Porque un mánager se presta mucho a ello. ¿Lo publicará Rovio Stars o vosotros mismos?

M.B. Si, sería freemium. Llevamos trabajando en él bastante tiempo y esperamos lanzarlo a final de año. Somos muy eclécticos y nos gusta probar cosas nuevas. Y lo publicaremos nosotros mismos.


A. Pues Max, muchas gracias por la interesante charla que hemos tenido. Lo dejaremos aquí por hoy. Ha sido todo un placer conoceros y visitaros.

M.B. Pues nada chicos, muchísimas gracias a vosotros. Aquí estaremos siempre que queráis visitarnos. Y mucha suerte con vuestra página. 



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sábado, 17 de agosto de 2013

PlantsVSZombies 2 ya está en la AppStore.

Como os anunciamos hace unas cuantas semanas, el lanzamiento de la secuela del tower defense más famoso de los últimos años estaba muy cerca. Pues bien, ese momento ya ha llegado. si echábais de menos utilizar vuestro jardín como el último bastión para derrotar a las hordas de zombies del vecindario, podéis empezar a dar saltos de alegría. Plants VS Zombies 2 ya está disponible para la descarga en la AppStore de Apple. Por el momento será exclusivo de dispositivos iOS.

PlantsVSZombies 2 ya está en la AppStore.

También, os lo recordamos, podréis descargar la App de forma gratuita ya que ahora el juego se ha pasado al modelo free-to-play. A ver que resultado le da a sus creadores y a ver cuántos micropagos contiene el juego. Os dejamos con el tráiler de lanzamiento y en breve en ApptualGamer.com tendréis el análisis de la APP.

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Baldur’s Gate vuelve a la AppStore tras el contencioso con Atari.

Tras tener un lanzamiento un tanto complicado, recordemos que la App fue publicada para luego ser retirada por unos problemas de derechos de imagen y uso -denuncia interpuesta por uno de los propietarios de la IP, Atari-. Ahora, Beamdog tiene todo a su favor para poder lanzar de forma oficial y sin restricciones Baldur’s Gate: Enhanced Edition.

Además según algunas fuentes se está preparando la secuela, por lo que los fans del RPG ya pueden estar dando palmas con las orejas. Os dejamos, tras estas grandes noticias, con el trailer gameplay de lanzamiento de Baldur’s Gate: Enhanced Edition para iPad.

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miércoles, 14 de agosto de 2013

Minigore 2: Zombies - La saga Minigore celebra su 4º aniversario

A finales de Julio de 2009 apareció para los dispositivos iOS de Apple el shooter de acción Minogore publicado por Chillingo bajo el desarrollo de Mountain Sheep. El juego nos ponía en la piel de John Gore en un mundo infestado de criaturas maléficas cuyo único objetivo era avalancerse sobre nosotros y dar buena cuenta de nuestras entrañas y visceras. ¿Cómo defendernos? con la misma moneda, un buen arsenal y a reventar a todas las criaturas que se nos pongan delante. Ese fué el exitoso y sencillo planteamiento de Minigore, personajes y escenarios cartoon 3D pero nada infantiles ya que las amputaciones, las visceras y la sangre estarán en cada secuencia.El juego cosecho excelentes críticas y fue llevado a PSP Go (Minis) el mismo año.

Minigore 2: Zombies


Con esta base llegamos a nuestro nuevo retro-análisis, MiniGore 2: Zombies que fué publicado en noviembre del pasado año 2012 y que actualmente vuelve a estar en boca de todo el mundo al celebrar el 4º aniversario de su hermano mayor, Minigore. El nuevo trabajo de Mountain Sheep presentaba una ambientación Zombie como principal novedad y mantenía todo lo que hizo grande a la primera versión.


La mecánica de Minigore 2: Zombies es muy simple y primitiva como la vida misma, mata o muere. Podremos escoger entre un total de 8 pantallas que podremos ir desbloqueando conforme las vayamos pagando -no son sumas considerables, por lo que desbloquearlas todas será sencillo-. Cada pantalla cuenta con un potente enemigo final al que tendremos que patear para superar cada fase, algunos como Grim Reaper, Zombie Santa o el General Cossack -casi nada-. En cada fase tendremos acceso a diferentes armas que se irán esparciendo por el escenario y que nos ayudarán a cargarnos a las hordas de zombies que vayan apareciendo -en algunos casos los zombies prácticamente cubrirán la pantalla completa de tu smartphone o tablet-.

Disparos, hachazos, sablazos, bombazos u “ovejazos", cualquier sistema es bueno para ir liquidando a todos los enemigos y conseguir todo el oro posible para ir mejorando nuestras armas, desbloquenado nuevas, comprando extras o subiendo de nivel para optar a nuevas mejoras. La curva de dificultad está muy lograda ya que conforme completamos fases la dificultad y la dureza de los enemigos aumenta pero también lo hace nuestra potencia de fuego.
También tendremos acceso a dar un respiro al pobre John y jugar con otros personajes, desde familiares como Jerry Gore o Jenny Gore -hija de John-, o con personajes que hacen un cameo en Minigore 2: Zombies como, por ejemplo, el personaje de ZombieVille.
Una vez empieza la fase la acción es trepidante y la cantidad de enemigos que se presentan en pantalla es brutal, estarás en todo momento rodeado por una horda de zombies o extrañas criaturas que no te darán ni un respiro, no soltar el botón de acción será nuestra mejor estrategia, apretar los dientes y acabar con todos ellos. Los combos y eliminar a la criaturas más poderosas nos proporcionará oro -necesario para las mejores- y Power-UPs como aliados o botiquines.

Minigore 2: Zombies - La saga Minigore celebra su 4º aniversario

El control de Minigore 2: Zombies es tan minimalista como el resto de la APP. Tendremos un joystick virtual en la zona inferior izquierda que nos permitirá mover a nuestro personaje por el escanario y un botón de acción en la parte inferior derecha. El botón de acción permanecerá permanentemente apretado -ya lo veréis- y el control del personaje responde perfectamente. Como apunté especial tendremos la opción de Auto-Aim -autoapuntado- que es muy util si quieres centrarte en la búsqueda de oro o simplemente en sobrevivir. Has de tener presente que con el auto-apuntado en modo ON es posible que en algún momento tu personaje no disparé donde deseas, nosotros te recomendamos la opción OFF, a la vieja escuela style.

A nivel gráfico Minigore 2: Zombies respeta la base cartoon 3D de su hermano mayor, ofreciendo un resultado aceptable en cuanto efectos de iluminación y la animación de los personajes acompañando adecuadamente a la acción en todo momento.

La BSO quedará relegada en un segundo plano en el segundo zero y quedará ahogada por los tiros, explosiones, gritos de las criaturas y comentarios ingeniosos de nuestro personaje. Los efectos de sonido son los grandes protagonistas de Minigore 2: Zombies y cumplen en todo momento con la función de ampliar la acción y continuar con el frenetismo de cada fase.

Minigore 2: Zombies - La saga Minigore celebra su 4º aniversario

Y es que uno de los puntos fuertes de Minigore 2: Zombies y de toda la saga es la diversión, diversión es estado puro, adrenalina anti-estrés en todo momento. Y si, es un juego Freemium aunque no un Hard-Freemium, la jugabilidad no se verá en ningún momento afectada y el coste de las mejoras, pantalla o personajes es fácilmente asumible si somos algo pacientes sin necesidad de invertir ni un solo euro.

Minigore 2: Zombies y toda la saga está de celebración por el 4º aniversario de su primera entrega. ¿Precio?, Ahora mismo es gratis, por lo que la descarga es obligatoria sin ningún tipo de dudas. Acción frenética que te mantendrá enganchado durante un buen tiempo y a la que siempre podrás recurrir cuando tengas que quitarte de encima el estrés del día a día o la mala hostia. Es como una tila o un masaje relajante en versión iOS.

Minigore 2: Zombies - La saga Minigore celebra su 4º aniversario



Precio de la aplicación
PRECIO. Actualmente está gratis por motivo del 4o aniversario de Minigore, pero si lees esto dentro de un tiempo es probable que te cueste 1,79 euros -precio estándar-.
 

Donde jugarlo DONDE JUGARLO. Las partidas a Minigore 2: Zombies son cortas e intensas, te pueden durar entre 5 y 10 minutos y son ideales para después de la bronca del jefe o de ese 4,9 en los exámenes de septiembre, buff, te desharás de todo el estrés que lleves encima.
  

Lo Mejor LO MEJOR. La acción delirante que destila todo el juego adornado con una temática adulta repleta de visceras, decapitaciones y sangre a raudales.
 

Lo Peor LO PEOR. Se hace algo corto y puede acabar siendo repetitivo si lo quemamos demasiado rápido.


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martes, 13 de agosto de 2013

Prince of Persia: Shadow and Flame - Volviendo a Persia

Hace prácticamente una década UbiSoft decidió hacer un reborn de su saga mítica por excelencia: Prince of Persia. De aquel renacimiento nos llegaron 3 juegos -dos de los cuales pasaron a ser los mejores protagonizados por el Príncipe- Las Arenas del Tiempo, El Alma del Guerrero y Las Dos Coronas. Auténticos juegazos que, para este humilde redactor, fueron la excusa ideal para adentrarse en la aventura del Príncipe y el seductor mundo al más puro estilo “Las Mil y una noches”. Las Arenas del Tiempo era el juego más parecido al original. Más plataformero. Mientras que El Alma del Guerrero -mi favorito- y Las Dos Coronas optaban por la acción pura y dura y un tono más oscuro en la aventura; sin olvidar, obviamente, los saltos y acrobacias entre balcones. 


Ahora, y tras tener en las stores digitales desde hace tiempo el Prince of Persia original -con un pequeño lavado de cara incluido y, por supuesto, adaptado a controles táctiles- UbiSoft publicó hace casi un mes una nueva aventura del Príncipe. Una aventura totalmente exclusiva para dispositivos móviles y que aúna -o al menos lo intenta- todo lo bueno de cada entrega de la saga. Con todos vosotros... Prince of Persia: Shadow and Flame.

Prince of Persia: Shadow and Flame (a partir de ahora PoP:SnF) es heredero directo de los juegos aparecidos para la anterior generación de consolas. Eso debe quedar claro desde el principio ya que su estética bebe directamente de esas fuentes. Pero también hemos de olvidarnos de los mundos 3D más o menos abiertos. En PoP:SnF nos encontramos con niveles cerrados, no muy grandes, y de scroll lateral. Enemigos, escenarios y la propia indumentaria del Príncipe están mucho más que inspirados en las anteriores entregas de la saga.
En este PoP contaremos con 14 niveles diferentes. Un número muy corto. Y, lo decimos ya, muy fáciles. O al menos eso nos ha parecido a nosotros. Menos de hora y media nos ha llevado completar el juego prácticamente al 100%. Vayamos paso por paso y expliquemos la estructura de los niveles.

Prince of Persia: Shadow and Flame - Volviendo a Persia

El primer nivel es puramente un tutorial donde se nos explicarán los controles del juego. Y ya que estamos en ello, os explicamos como son. Básicamente contamos con dos tipos diferentes de control. Por un lado el “joystick y botones” y por el otro los “gestos”.

El “joystick” no necesita de muchas explicaciones; al lado izquierdo de la pantalla aparecerá un stick flotante con el que dirigimos al Príncipe y en la parte derecha encontramos los botones de las acciones -saltar, agacharse, atacar o defenderse-. Sencillo e intuitivo.

Por su parte “Gestos” nos adentra en un control táctil que viene predeterminado y que es la gran novedad de esta entrega. Este tipo de control “divide” imaginariamente la pantalla en dos partes; la izquierda servirá para mover al Príncipe -hacerle andar o correr- deslizando nuestro pulgar izquierdo por dicha zona. La parte derecha será para todo lo demás: subir muros o bajarlos, saltar, agacharse y atacar y defenderse -así como en la realización de los diferentes combos disponibles-. Una vez te haces a este tipo de control es el ideal para el juego. Aunque en algunos saltos pueda desesperar y acabarás ensartado por las innumerables trampas esparcidas por los niveles. 

Prince of Persia: Shadow and Flame - Volviendo a Persia

Así es, este PoP vuelve a los orígenes de aventura de plataformas combinada con una pizca de acción. Estaremos más rato dando saltos y sorteando trampas -cuchillos, lanzas, discos voladores...paredes móviles- que luchando espada en mano contra los enemigos -guardias, esqueletos, calaveras flotantes...-. Además añade ciertos toques de investigación por los niveles ya que deberemos encontrar en cada uno de ellos el correspondiente aumento de salud así como valiosas bolsas de dinero y cofres de incalculable valor para canjear el dinero obtenido en la tienda para así aumentar nuestro inventario. En dicha tienda encontraremos mejoras para los combos de ataques, pócimas de salud y resurrección y, cómo no, espadas. Por lo tanto, si queremos completar esta corta aventura al 100% lo mejor es explorar todos los niveles al máximo. Algo que, insistimos, agradecerá tu inversión por el juego. Completado al 90% nos ha durado menos de hora y media acabarlo. Cuidado con este dato. Es corto sí, pero también divertido aunque todo el tiempo se trate de hacer lo mismo. Buscar la salida del nivel y acabar con un jefe si lo hay. Saquear todo tesoro que encuentres, sortear las trampas, hacerte con el aumento de salud y poco más.

Como punto de conexión entre nivel y nivel el Príncipe nos narrará su historia a través de unos videos bastante resultones y simples. Imágenes del juego mezcladas con un texto muy al estilo persa. Todo muy simplificado para meterte de lleno en el siguiente nivel. Y así hasta que acabas con el enemigo final. 

Prince of Persia: Shadow and Flame - Volviendo a Persia

Y si, el argumento principal es el de siempre Jaffar, el Visir, ha usurpado tu lugar al lado de tu amada Princesa valiéndose de poderosas artimañas y engaños. De ser el Príncipe y Héroe pasas a ser un villano. Debes escapar y restituir tu honor y hacer valer La Verdad.

Bien, esto es lo que nos encontramos a nivel jugable. Ahora os preguntaréis qué tenemos a nivel visual en PoP:SnF. Pues tenemos una app con cierto encanto. Sin más. No es un juego que explote al máximo las características de los dispositivos ni que asombre con unos efectos visuales espectaculares. Simplemente cumple, y bien, con su función. No es un juego espectacular pero su diseño está cuidado. Niveles bien ambientados, variados y realmente bien detallados -quizás este sea el punto más fuerte del juego-. Enemigos clónicos pero bien diseñados. Y el Príncipe al nivel del resto. Apartado gráfico por lo tanto, correcto y rayando el notable -no hay bugs y el juego es fluido-. Buen trabajo por parte de Ubi que quizás podría haberse esmerado un poquitín más.

En conclusión, PoP:SnF es un juego bastante resultón. Dirigido especialmente para los fans del Príncipe. Si os gusta la saga haceros, con él. Y si no, invertid vuestros euros en otro juego. No es el precisamente la entrega ideal para iniciarse en las aventuras del Príncipe más famoso de la Historia de los videojuegos. 

Prince of Persia: Shadow and Flame - Volviendo a Persia



Precio de la aplicación
PRECIO. 2.69 euros en iOS y Android. Y algún que otro micropago extra. Algo excesivo para el tiempo real de juego que ofrece.
 

Donde jugarlo DONDE JUGARLO. En cualquier parte y en cualquier momento. No te durará mucho.
  

Lo Mejor LO MEJOR. El regreso del Príncipe. El diseño de algunos niveles.
 

Lo Peor LO PEOR. Repetitivo. Su (escasa) duración. Su precio. Podría haberse mejorado algo más el aspecto gráfico. 


Enlace descarga del proveedor ENLACE. Para iOS. Para Android.



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