La semana pasada os trajimos un análisis de un juego especial para iOS. Lost Toys nos ha cautivado por su encanto y sensaciones que transmite. No hemos podido dejar de pasar la oportunidad para charlar con uno de sus creadores, Danielle Swank que junto con Jim Fleming forman el equipo de Barking Mouse Studio afincado en San Franciso (USA). Empezamos!

A: ¿Qué os ha dado hacer un proyecto como Lost Toys?
D.S.: Amor. Jim y yo buscamos hacer algo por lo que estuviésemos apasionados. Hicimos un montón de aplicaciones web diferentes y otro tipo de software, pero nada que realmente quisiéramos. Amamos hacer Lost Toys. Es la mejor cosa que hemos hecho jamás y estamos increíblemente orgullosos de ello.
A: Lo que más nos sorprendió de Lost Toys fue la atmósfera y los sentimientos que transmite. ¿Qué es lo que queréis transmitir a los jugadores con Lost Toys?
D.S.: Nos gustaría que la gente extrajera sus propias conclusiones sobre lo que Lost Toys significa para ellos. Es ligeramente diferente para cada uno. Para mi, las impresiones que extraigo es que el crecer es realmente difícil pero la satisfacción que queda, es si cabe, mayor.
A: Lo que más nos sorprendió de Lost Toys fue la atmósfera y los sentimientos que transmite. ¿Qué es lo que queréis transmitir a los jugadores con Lost Toys?
D.S.: Nos gustaría que la gente extrajera sus propias conclusiones sobre lo que Lost Toys significa para ellos. Es ligeramente diferente para cada uno. Para mi, las impresiones que extraigo es que el crecer es realmente difícil pero la satisfacción que queda, es si cabe, mayor.
A: En qué os inspirasteis para crear Lost Toys? ¿Cuales son vuestras influencias? ¿Siempre pensasteis en un juego de puzzles?
D.S.: The Exploratorium en San Francisco, The Treachery of Images de Rene Magritte, The Velveteen Rabbit de Margery Williams o el póster de la película The Cabin in the Woods fueron grandes influencias. Hemos sido muy comparados con The Room, y mientras nos sentimos honrados por la comparación que salió después de situarnos en un estilo de arte. Una de nuestras primeras influencias fue el minijuego de abrir cerraduras de Skyrim. Me encanta lo táctil que es, y como cuanta emoción está embutida en un simple juego de rotación. Tambié decidimos que no podríamos alcanzar a hacer un Triple A pero sí que podríamos intentar hacer un Triple A en cuanto a calidad.

A: ¿Pero porqué un juego de puzzles?
D.S.: Los juegos de puzzle son uno de mis géneros favoritos. Lost Toys fue hecho porque es un juego que Jim y yo queremos jugar. La idea era un proceso de dos partes. Tuvimos pensada la mecánica muy rápidamente. Se desarrolló a partir de una visita al Museo de Ciencias de la ciudad y originalmente era un juego del estilo mover un plano/sombra en el que giraba un único objeto. Sin embargo, no pensamos que rotar una sola pieza fuese lo suficientemente complejo como para sustentar un juego, así que decidimos mover todo el objeto. La narrativa se produjo un mes después. Jim y yo íbamos de viaje en coche lanzando ideas, y de repente Jim espeta “juguetes espeluznantes!” supe exactamente de que estaba hablando, y a partir de ahí el juego surgió completamente formado en nuestras mentes.
A: La OST de Peter nos ha cautivado. ¿Cómo decidisteis incluir The Fall en Lost Toys?
D.S.: A mi también me cautivó. Quería que la música del juego invocara un sentimiento melancólico y pasé meses buscando la pieza/compositor idóneos. Por una feliz coincidencia me tropecé con el trabajo de Peter. En cuanto la escuché por primera vez supe que era perfecto. Es un increíble compositor. He escuchado The Fall cada día en la mayor parte del año y no me canso de ella. Si alguien la quiere descargar su trabajo aquí lo tenéis: Peter Rudenko.
A: ¿Porqué decidisteis publicarlo en iOS? ¿Estáis considerando lanzarlo en otras plataformas?
D.S.: Alcance. Nunca habíamos lanzado un juego así que decidimos llevarlo a una plataforma a la vez. Ahora está en iOS y vamos a empezar a planear un lanzamiento en Android para los próximos meses.
D.S.: Los juegos de puzzle son uno de mis géneros favoritos. Lost Toys fue hecho porque es un juego que Jim y yo queremos jugar. La idea era un proceso de dos partes. Tuvimos pensada la mecánica muy rápidamente. Se desarrolló a partir de una visita al Museo de Ciencias de la ciudad y originalmente era un juego del estilo mover un plano/sombra en el que giraba un único objeto. Sin embargo, no pensamos que rotar una sola pieza fuese lo suficientemente complejo como para sustentar un juego, así que decidimos mover todo el objeto. La narrativa se produjo un mes después. Jim y yo íbamos de viaje en coche lanzando ideas, y de repente Jim espeta “juguetes espeluznantes!” supe exactamente de que estaba hablando, y a partir de ahí el juego surgió completamente formado en nuestras mentes.
A: La OST de Peter nos ha cautivado. ¿Cómo decidisteis incluir The Fall en Lost Toys?
D.S.: A mi también me cautivó. Quería que la música del juego invocara un sentimiento melancólico y pasé meses buscando la pieza/compositor idóneos. Por una feliz coincidencia me tropecé con el trabajo de Peter. En cuanto la escuché por primera vez supe que era perfecto. Es un increíble compositor. He escuchado The Fall cada día en la mayor parte del año y no me canso de ella. Si alguien la quiere descargar su trabajo aquí lo tenéis: Peter Rudenko.
A: ¿Porqué decidisteis publicarlo en iOS? ¿Estáis considerando lanzarlo en otras plataformas?
D.S.: Alcance. Nunca habíamos lanzado un juego así que decidimos llevarlo a una plataforma a la vez. Ahora está en iOS y vamos a empezar a planear un lanzamiento en Android para los próximos meses.

A: ¿Qué feedback os hacen llegar los jugadores?
D.S.: A mucha gente le gustaría un “Modo Zen” sin límites de giros. Así que vamos a lanzar uno a lo largo de las próximas semanas.
A: ¿Estáis trabajando en nuevos proyecto? Si es así, ¿seguirá un camino similar a Lost Toys?
D.S.: A mucha gente le gustaría un “Modo Zen” sin límites de giros. Así que vamos a lanzar uno a lo largo de las próximas semanas.
A: ¿Estáis trabajando en nuevos proyecto? Si es así, ¿seguirá un camino similar a Lost Toys?
D.S.: Esa es la pregunta del millón, pero no es así. Definitivamente haremos más juegos, pero todavía no sabemos que van a ser. Sabremos que tenemos la idea correcta cuando veamos que tenemos muchas ganas de trabajar solamente con ella y no en otras cosas.
Y hasta aquí nuestra entrevista con Danielle Swank, estaremos atentos a las actualizaciones de Lost Toys y los nuevos trabajos de Barking Mouse para manteneros informados!
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